mandag den 1. juni 2009

torsdag den 30. april 2009

Aflevering 3: Maps

Check out this SlideShare Presentation:

Lille forklaring til aflevering 3

Vi har i denne aflevering skulle lave en Map, Overviewmap, over den designproces, vi har været igennem. Vi begyndte med at skabe et overblik over hele vores designproces ved at kigge på det, vi havde skrevet på denne blog i udprintet version. Vi lagde det hele på gulvet og satte herefter nogle store post-its på alle de indlæg, vi havde haft på bloggen.
For at skabe et overblik over, hvordan vi havde arbejdet i de forskellige dele af processen, tildelte vi hver del af processen nogle forskelligfarvet post-its som betegnede:
organge (reflektion)
rød (diskussion),
blå (operationelle billeder),
grøn (vision) og
hjerteformet (gruppeidentitet)

Vi talte frem og tilbage om, hvordan vi havde oplevevet hver del af processen, og hvad vi syntes, der var vigtigt og centralt i hver del af processen.

For at give et mere enkelt billede af denne proces rykkede vi processen fra gulvet og op på et stykke pap for her at lave en Overviewmap.
De store gule sedler i Overviewmappen svarer til Strandmappen inden i Overviewmappen.
Under de gule sedler er der en hel masse hvide og farvede sedler, som hører til hver deres store gule sedler. De hvide og farvede sedler er alle de ting, som er sket under hver del i processen.
Slutteligt satte vi med nåle og sytråd forbindelse mellem de punkter i processen, som hørte sammen.

Ved at lave sådan en map får man, som designer, et godt overblik over designprocessen som helhed og giver samtidig mulighed for reflekterer over, hvilke dele af processen, der har handlet mest om diskussioner, teknisk udvikling, afprøvning, ideudvikling osv.

fredag den 3. april 2009

Fremtidsscenarie

Check out this SlideShare Presentation:

Refleksioner over fremtidsscenarie

Det vores fremtid-scenarie skal er at:
- Ændre opfattelsen af museet - sprænge den allerede eksisterende ramme. Gøres ved at rykke museet ud af dets bygning og dermed ændre på den allerede eksisterende ”måde” at gå på museum.
- Ændre museumsoplevelsen – skal skabe ny oplevelse, men også én, hvis nyhedsværdi ikke er det bærende. En oplevelse der er vedvarende og ikke tidsbestemt, den skal være foranderlig og kunne udvikle sig. Lave ny museumsoplevelse.
- Forbinde det vi laver med et museum. Stadig forbinde det med noget museums agtigt. Tænke at det var da en god og anderledes museumsoplevelse.
- Skabe baggrundsviden, der er med til at skabe en forståelse for det oplevede
- Tænke på det sociale element ved at gå på museum.(Personerne ser det samme hologram gennem deres briller)
- Brugeren skal have nemmere ved relatere til værkerne og selv have indflydelse på sin oplevelse.
- Brugeren skal selv kunne designe oplevelse/rute og efterlade spor
- Udvikling af brugeren (transformation – mer’ viden der ændrer praksisser – har indflydelse på din færden i byen)
- Være innovativ

Fremtidsscenariet indeholder følgende elementer fra nutidsacenariet/følgende af brugernes ytringer er implementeret i vores idé:
- Baggrundsviden
- Kropslig involvering
- Interaktion
- Lad museum gå på museum
- Lad det være mere vedkommende – have mere med dagligdagen at gøre – noget du kan bruge i din hverdag
- Afgive fodaftryk/efterlade noget af sig selv
- Selv have indflydelse på hvad man vil opleve


I forhold til et oplevelsesøkonomisk perspektiv indeholder vores koncept:
- Kropslig involvering
- Relationering
- Indskrivelse på steder
- Appropriering af byrum
- Rødder og ruter
- Pilgrimsfærd
- Autenticitet
- Brugerinvolvering
- Interaktion
- Transformation
- Opstiller platform, brugeren skaber selv oplevelsen

Mock up

For at afprøve en idé eller et koncept på brugere, kan man lave en mock up, som er forholdsvis billig og samtidig justerbar i forhold til brugernes evaluerende udsagn. En mock up skal give brugeren et indledende indblik i, hvordan det endelige produkt kommer til at se ud, men skal også være med til at give designerne en forståelse af, hvordan deres ide/koncept virker eller ikke virker, når det kommer i brugernes hænder. Der er mange forskellige niveauer af, hvor udviklet og detaljeret mock ups er, men til forskel for prototyper befinder mock ups sig stadig på det stadie, hvor store ændringer godt kan foretages. En mock up kan ses som stadiet før prototypen; den giver brugeren et indblik i, hvordan slutproduktet udformes, den giver designeren en forståelse af brugerne behov og deres omgang og forståelse af mock uppen (Ehn & Kyng p.172)

I forhold til vores designproces havde vi nu fået en idé, som skulle afprøves på nogle brugere. Det var vigtigt for os, at disse brugere ikke bare var hvem som helst, men at de både tilhørte segmentet ”jeg går ofte på museum” og segmentet ” jeg går ikke så ofte på museum”. Ligeledes var det også vigtigt for os, at finde nogle brugere, som havde mod på at afprøve vores idé og leve sig ind i det univers og samtidig også kunne stille sig kritisk over for vores oplevelsesdesign.
Vi valgte to brugere, som passede til disse kriterier. De var begge sygeplejersstuderende, men havde et forskelligt syn på at gå museum.
Efter at have udviklet vores idé i fantasien, skulle vi transformere denne idé om til en mock up - til noget fysisk, som vores brugere kunne afprøve og derved forhåbentligt forholde sig til.
Vi var alle tre klar over, at vi ikke havde meget teknisk snilde, og derfor måtte vi bruge vores kreativitet til at udvikle en mock up, der kunne give vores brugere et indledende blik i vores tanker omkring vores idé.

Selve mock uppen forløb således:
Vi mødtes med vores brugere foran kvinde museet. Dagen forinden havde vi lavet en rute, som vores to brugere skulle rundt på. Rebekka gav dem en kort introduktion til selve projektet samt en kort forklaring af, hvordan og hvorfor vi var nået frem til denne idé.
For at gøre brillen virkelig, fandt vi vores egne solbriller frem, som vores brugere kunne benytte under mock uppen, hvis brugerne da ikke havde egne solbriller med, som de hellere ville have på. De tog brillerne på, og så nu igennem brillerne nogle ”hologram-skærmbilleder”, som bestod af nogle stykker papir, der blev holdt op foran dem i den afstand, de ville være, hvis de var rigtige hologrammer. De blev instrueret i, hvordan de kunne interagerer med skærmen via deres egen hånd, da deres hånd fra starten, ville blive coded med noget flydende væske/creme, som skærmen ville kunne læse.
Den første skærm de så, var selve velkomsten. Herefter kom en skærm frem, hvor de skulle vælge hvilket emne, de interesserede sig for. Her havde vi forinden valgt emnet ”historie”. På den næste skærm skulle de vælge, hvorvidt de ville have en museumsrute, en brugerrute eller en rute, som de selv lavede undervejs, hvor de ville se punkter rundt omkring i byen, dog uden at de blev guidet af nogle fodspor foran dem.
Denne skærm visualiserede gemmen en illustration, hvor de tre valgmuligheder blev vist. Vores brugere forstod helt klart, hvilke valgmuligheder de havde og hvorfor. Vores brugere valgte en brugerrute, ”Backyards”. Den sidste skærm fortalte dem tre ting: at de skulle trykke, når de var klar, at der undervejs ville være blinkende fodspor, som de skulle hoppe på, for at få information om dette punkt, og at de undervejs kunne gemme deres egne punkter ved at trykke på ”gem punkt” og tage et billede med deres finger. Billedet vil herefter blive gemt og kan fremkaldes på en skærm, når de kom tilbage fra ruten.
Nu var de klar til at gå. Fordi de havde valgt en brugertilrettelagt rute, ville de igennem deres briller hele tiden kunne se nogle fodspor nede på fortovet foran dem, som ville guide dem. Dette havde vi illustreret ved at lave en ramme, som vi havde spændt plastik ud over, hvor vi havde tegnet nogle fodspor. Denne del af mock uppen forstod brugerne godt. Alexia løb lidt i forvejen for at ligge nogle ”blikkende” fodspor, som vi havde lavet ud af pap og malet med næsten selvlysende farver. Stines rolle bestod i at være de fodspor, som de skulle følge for at komme hen til en af de blikkende fodspor.
Vores brugere opdagede de første sæt lysende fodspor og hoppede oven på dem. Herefter kom den information og det billede op på deres skærm som tilrettelæggeren af rute havde taget da han/hun havde været der. Dette visualiseredes ved at holde et stykke papir op foran dem, hvor de både kunne se billedet taget af tilrettelæggeren og den information, som tilrettelæggeren havde lagt ud. Det billede og den information vores brugere læste, syntes de var rigtig god - den var hverken for meget, og heller ikke for lidt.
Undervejs opdagede vores brugere noget sjovt og anderledes i byrummet end de tidligere havde lagt mærke til, som de blev nødt til at tage et billede af. De havde fuldt ud forstået, at de kunne tage et billede af dette punkt, blot ved at bruge deres finger og ramme det ind, som de gerne ville tage et billede af. De synes denne idé var anderledes og sjov, fordi det var en anden måde at bruge sin krop på i forhold til det at tage et billede. Det tog ikke lang tid for vores brugere at forstå konceptet, hverken i forhold til det at skulle hoppe på de blikkende fodspor eller i forhold til selv at kunne lagre information/billeder fra et selvfundet punkt.
Turen ”Backyards” tog dem rundt til nogle af Århus’ gemmesteder, så som en lille offentlig have/park ved Anholtsgade, og ned i en af Vestergades mange gamle og romantiske gårde.
Slutteligt endte vi på Lynfabrikken i Vestergade, hvor de heller aldrig havde været før. Vi gik op i Lynfabrikkens café for at tale om, hvordan det teknisk vil være muligt at lave sin egen rute ud fra de punkter, de havde gemt under turen. Dette gjorde vi ved at vise dem et kort over de steder i byen, hvor de havde taget et billede. Her fortalte vi dem også, hvordan det var muligt at redigere de punkter, de havde fundet undervejs. Hefter spurgte vi ind til, hvordan de havde oplevet denne museumsoplevelse i byrummet.
Begge brugere var utrolig positive over for idéen.
De syntes selve idéen var fed, fordi den var anderledes end så meget andet, de havde set i forhold til at nytænke museumsoplevelser. De syntes også, det var fedt, at der var så mange mulige ruter, og at hvert museum kunne ligge ruter ud, således at man kunne finde en rute, som passede til ens egne interesser. Ligeledes syntes de, at denne måde at tænke museumsoplevelse på lagde op til, at man kunne gøre det meget mere spontant, fordi det ikke var et heldagsprojekt, og man kunne tage på en sådan tur flere gange, da det er muligt at vælge en anden rute med et andet emne. I denne sammenhæng var det derfor også vigtigt for vores brugere, at det ikke skulle koste ret meget, at benytte sig af disse ruter, for så ville man måske ikke gøre det ret mange gange.
I forhold til teknologien, specielt i forhold til brillerne, var det vigtigt for begge vores brugere, at man hele tiden følte, man havde kontrol over hvor man gik, og man hele tiden havde kontakt til den virkelige verden. Vores brugere diskuterede ligeledes, hvorvidt brillerne skulle være traditionelle modebriller, så man som museumsgæst blot faldt ind i bybilledet, eller om brillerne skulle udformes, så de kendetegnede at her var en museumsgæst i byens rum. Kunne det være muligt at teknologien i fremtiden kunne tilbyde en kontaktlinse med sammen funktion som brillerne? Var det et problem, at man skulle have briller på, og at man skulle hoppe ude i byrummet. Begge vores brugere var enige om, at denne museumsoplevelse henvendte sig til et bestemt segment. Den ene bruger, som ofte gik på museum, ville ikke have noget imod at have dem på, hvor den anden bruger nok ikke ville tage dem på, hvis hun gik turen alene. Men de var begge enige om, at denne museumsoplevelse også kunne nydes af en enkelperson. Dog mente de, at man ville få mest ud af ruterne, hvis man var i en flok/gruppe, da man netop har mulighed for at diskutere det, man ser undervejs og til forskel fra museer kan tale sammen uden at viske.
Til spørgsmålet om vores brugere helst selv ville have deres helt egen personlige rute/punkter eller om de helst ville have en fælles rute med dem de var afsted med(altså at de så det samme hologram gennembrillerne), synes begge at det klart var at foretrække at se det samme og dermed opleve det sammen, da det for dem var fællesskabet i oplevelsen der var det bærende element. De kunne dog også godt finde på opleve byen alene og dermed helt selv bestemme ruten.
Begge brugere var også enige om, at denne form for museumsoplevelse vil trække flere brugere til, også folk som ikke så ofte går på museum, specielt fordi man selv kan tilrettelægge, hvor lang tid man vil bruge på det, men også fordi man kan differentiere ruten, således at der er noget for alle i gruppen.
Begge brugere kunne også godt se forbindelsen til museumsoplevelsen, fordi man henter brillerne på et museum og fra begyndelsen indstiller sit syn på det emne, man har valgt. Den ene af brugerne syntes specielt, at denne form for museumsoplevelse var rigtig god, da man pludselig ser det, man normalt ikke ser i sin hverdag, gennem nogle helt andre briller, og samtidig får inspiration og viden om nogle andre steder i byen. Herefter stillede vi spørgsmålet; er dette så bare en anden form for sigth seeing? Dette syntes vores brugere ikke, fordi det er klart, at det er museerne, der står bag denne museumsoplevelse, og så længe man har mulighed for at få faktuel viden gennem de forskellige museers tilrettelagte ruter, ser de det ikke som en ny form for sight seeing. I forlængelse heraf syntes brugerne også, at det var vigtigt, at man som museumsgæst eksplicit får vist, hvad der er brugernes egne ruter, og hvad der er museumsruterne.
Begge vores brugere syntes også rigtig godt om idéen omkring at kunne gemme sin egen rute eller bare et enkelt punkt, som andre kan få glæde af, og som man også selv kan få glæde af en anden gang, hvilket også gør det muligt at fortælle flere lag af byens historier, som ellers vil gå i glemmebogen. I forlængelse heraf blev det diskuteret, hvilken form for punkter og ruter, man som bruger kan ligge ind, for at det stadig kan ses i forbindelse med en museumsoplevelse. Det må ikke blive for kommercielt hermed forstået, at man ikke må anbefale eller reklamerer for et sted. Vi skulle nødigt have en Baresso rute, eller en Magasin rute.
Samlet set syntes vores brugere, at man virkelig rykker sin opfattelse af, hvad en museumsoplevelse kan være, både fordi denne form for museumsoplevelse er mere nærværende i forhold til deres daglige liv men også, at denne museumsoplevelse er rykket ud af de traditionelle museer, hvormed vi lader museer være museer.

IDÈEN

Hidtil havde vores tanker gået på, om vores idé var innovativ nok. Vi følte alle tre, at idéen stadig havde brug for et ekstra boost. En fra gruppen havde svært ved at slippe tanken om fodspor, der kunne ses ude i byrummet. Ved at bringe denne idé på banen igen, gik det hele stærk og en, to, tre, så var vi ved at nærme os IDÈEN. Fra at have talt om flere forskellige elementer, som vi ikke kunne binde sammen, fik vi konkretiseret tankerne bag.

Den endelige idé lyder således:
Via et vilkårligt museum er det muligt for de besøgende at få tilbudt en museumsoplevelse ude i by-rummet. For at denne oplevelse indbefatter innovation, har vi implementeret følgende teknologiske elementer: når man kommer på museet, får man tildelt et par briller. Disse briller/solbriller er elektroniske hvormed det er muligt at se en hologramskærm foran sig. Denne skærm indeholder en menu, som brugeren skal klikke sig igennem for at komme på selve turen. Måden man interagerer med skærmen på er ved hjælp af ens håndflade/fingre, som kan bladre i menuen. Brugerens hånd er blevet påført en tynd ”creme”/væske, der gør det muligt at samarbejde med skærmen. Når brillerne er taget på, vil skærmen komme på for øjnene af en. Her bliver man budt velkommen gennem introduktion af programmet. Hologrammet/skærmen giver derefter brugeren mulighed for at vælge et emne, så som arkitektur, design, historie, kunst eller naturvidenskab. Derefter skal brugeren vælge, hvorvidt vedkommende vil på en tilrettelagt rute af museet, en rute lavet af en bruger eller om vil opleve byen på egen hånd. Ved de to tilrettelagte ruter vil man i brillerne kunne se virtuelle fodspor, man skal følge. Ved rute på egen hånd, vil der ikke være fastlagte fodspor, man skal følge. Derimod vil der være nogle punkter, der lyser op, dér hvor der ligger noget information. Ved de fastlagte ruter, vil der ligeledes blinke fodspor, der hvor der ligger noget information. Når man ser det blinkende fodspor, kan man vælge at hoppe på det, hvormed information popper op på ens hologramskærm. Ønsker man ikke at stoppe op ved dette punkt, bevæger man sig bare videre til næste punkt. Museernes rute vil optræde ved rød farve, brugernes ruter en anden farve og de blinkende fodspor ved egen rute vil have en tredje farve, så man ikke er i tvivl om, hvilken type rute, man bevæger sig på. Ser brugeren noget på sin vej, som vedkommende ønsker at inddrage på ruten, er det muligt at tage et billede og gemme dette på brillen, der sender det videre til museets database. Måden, man tager billedet på er, at man med sin finger tegner ud i luften omkring den genstand, man har fundet, og trykker gem som på skærmen – hermed har man taget billedet med sig videre. Når brugeren vender tilbage på museet, er det muligt at se ens punkter, som man har gemt på en storskærm, hvor man med fingrene kan trække billeder og elementer op fra turen eller smide dem i skrællespanden, hvis ens egne billeder alligevel ikke er noget værd. Man kan dog også føje et punkt til ruten, ved selv at skrive noget information til dette punkt. Denne information gemmer museet på deres computere. Museet vil senere læse disse informationer og se billederne igennem for derefter at ligge dem ud som endnu et punkt eller rute. Grunden til, at de nye billeder og informationen går gennem museet er, at museet skal sikre, at det, der ligges ud på deres side er noget, de kan stå inden for – der er således censur af det, der kan uploades på museets side.
Hvis man rundt på turen ønsker at bevæge sig over i en anden rute, trykker man blot på menu-knappen, hvormed det er muligt at vælge en anden rute. Er man på en fast rute og afviger fra denne, vil man blive ledt tilbage til rutens nærmeste punkt lige som ved en Gps. Hermed er det muligt at afvige fra ruten eller holde et hvil, hvis det er det, brugeren har lyst til.
For at denne oplevelse kan forstærkes yderligere vil det være således, at man ved at kigge sig bag over skulderen med brillerne på, kan se andres og egne fodspor, hvormed man kan indskrive sig i et fællesskab.

Diskussion, diskussion og diskussion

De sidste par uger føles og erindres som én lang diskussion. Det er svært at blive ved med at kunne huske alt, hvad der er blevet diskuteret, hvornår og hvad enigheden blev. Ofte havde vi alle en fornemmelse af, at der var opstået samklang og enighed, og at vi kunne flytte os et skridt videre i samlet flok, men hurtigt viste det sig, at der alligevel stadig eksisterede to eller tre forskellige indre billeder og opfattelser af selv den mindste beslutning mod en konkretisering. Det var åbenbart ikke så lige til, som vi havde forventet. Til tider skulle man tro, at der opstod diskussion bare for diskussionens skyld – da ingen beslutning synes at kunne foretages uden en heftig diskussion om holdninger, verdenssyn og værdier. Det skulle være så ”gavnligt for processen at diskutere” havde vi fået fortalt. Dette var ikke altid at føle, når diskussionerne ingen ende synes at tage, og vi blev ofte meget frustrerede over, at vi så SÅ forskelligt på verden, ja selv på de mindste ting. ”Det ville da være nemmere og en del mindre tidskrævende, hvis vi nu bare synes det samme!!!” sagde den ene, ”ja!!” sagde de to andre (og endelig var der da lidt de kunne blive enige om….)
Nedenstående er så godt som muligt en opresumering af hvilke emner, der blev diskuteret, før vi i gruppen kunne danne os et fælles operativt billede, en fælles idé, et fælles fremtidsscenarie og dermed et fælles projekt.

Diskussionen om innovationskravet.
Er det konceptet der skal være innovativt? Er det teknologien? Eller er det gennem anvendelse af teknologien og dens nye mulighedsrum, at den innovative løsning skabes – altså anvende de muligheder ny teknologi skaber til at danne helt nye oplevelser? For en i gruppen var det meget nødvendigt at det, vi fandt på var realiserbart, det skulle ikke være for vildt og voldsomt og urealistiske, men en idé og en løsning, der var salgbar her og nu i forhold til, hvis vi stod overfor en museumsdirektør eller lignende. For en anden i gruppen var der ikke disse begrænsninger, hverken teknologisk eller økonomisk.

Diskussionen omkring hvad der determinerer at en oplevelse kan kaldes en museumsoplevelse
Vi skal ifølge vores vision ændre opfattelsen af museet. Dette kan vi, ud fra en opfattelse, gøre ved at operere indenfor museets murer og arbejde med og modificere den allerede eksisterende ”måde” at gå på museum på. Argumentet herfor var, at museet som bygning, var det determinerende for at en oplevelse kunne betegnes museumsoplevelse. Set ud fra en andens opfattelse kunne en museumsoplevelse ligeså vel foregå uden for museets bygning. Oplevelsen kunne så at sige flyttes ud af dens kontekst, ud af dens bygning og dermed sprænge den eksisterende, for på den måde at skabe noget nyt. Her var ideen at udstillingen på en eller anden måde kunne bestå af æstetiske objekter, der i forvejen eksisterede i byrummet. Og at det at skabe en museumsoplevelse i byrummet kunne bibringe noget, både til den æstetiske opfattelse af byrummet, men også til en anden opfattelse af, hvad der var en museumsgenstand og kulturarv. Det var da værd at afprøve, hvad begge dele kunne bibringe oplevelsen synes en tredje. Denne diskussion udviklede sig til at blive en diskussion om, hvorvidt oplevelsen kunne flyttes ud af institutionen og på hvilken måde vi skulle gentænke det eksisterende. Dette udviklede sig til en lang diskussion alene på baggrund af vores egne meninger. Problemet har vi efterfølgende lokaliseret til, at vi rent kommunikativt ikke kunne forstå hinanden. Vi kunne ikke følge hinandens tankerække. En tænkte primært museumsoplevelsen som en æstetisk kunstoplevelse, en anden tænkte historisk arkitektur og en tredje tænkte ligegyldigt emne, bare den var meget informativ. Det var derfor svært at samles. Vi ville for at afhjælpe situationen udvælge et museum, vi skulle lave en designløsning til. Dette skulle være et museum, vi alle kunne relatere os til, og som vi havde samme opfattelse af. Altså et sted der kunne samle os. Hvad kunne være mere fælles for os end Kvindemuseet, i det vi alle delte dette køn!? Med det samme vi havde samme udgangspunkt opstod en forståelse for de øvriges synspunkter. Nu kunne en forstå, hvordan man kunne få en museumsoplevelse i byrummet omhandlende kvinder, nu kunne en anden forstå, hvorfor denne oplevelse skulle være mere informativ. Den første spæde fælles idé havde set dagens lys; ”Kvinde kend din by”-ruter rundt i byen. Disse kunne hver tilbyde forskellige emner alt fra æstetik, til ”feministisk” historie.
Denne diskussion havde dog næsten taget livet af os, og vi havde alle svært ved at se hoved og hale i hele projektet. Vi besluttede os derfor at gå en lang tur for at få løst op for spændingerne og håbede at inspirationen og en enighed kunne komme til os på en mere fri og ikke så påtvunget måde. Vi startede turen med slet ikke at tale projekt, men da emnet alligevel opstod, prøvede vi at huske på, hvad brugerne havde sagt, og hvilke behov disse havde ytret. Fælles for brugerne (på baggrund af projektets indledende feltarbejde) var, at de alle forestillede sig oplevelsen foregående på et museum. Men det var også specielt dennes form/bygning der havde indprintet de lidt negative indre billeder. Vi huskede, at en af vores brugere havde sagt ”lad museum gå på museum”. Denne bemærkning havde på en eller anden måde sat et spor i os alle – Denne ene sætning gjorde, at alle var med på at afprøve, hvad en oplevelse udenfor museets mure kunne bibringe projektet, og at det jo i sidste ende var afprøvningen på vores brugere, der kunne fortælle os, om man kunne tænke museumsoplevelsen således.

Diskussionen om graden af brugerinvolvering i designløsningen - herunder diskussionen om graden af designets lukkethed/åbenhed.
Forskellige behov for hvad en museumsoplevelse skal tilbyde; Æstetisk oplevelse eller informativ oplevelse. Her huskede vi også på brugernes forskellige behov for guidning og selvbestemmelse. Nogle ville gerne ledes gennem oplevelsen, mens andre fandt dette begrænsende. Derfor var det vigtigt for os, at designløsningen på en eller anden måde havde mulighed for, at brugeren selv kunne have indflydelse på disse ting. At oplevelsen (inden for en ramme) kunne skræddersyes ud fra brugerens behov. Også med tanken om at den samme bruger kunne have forskellige behov alt efter om udstillingen indeholdte velkendte objekter eller præsenterede et, for brugeren, helt nyt univers. Det skulle altså være muligt selv at kunne vælge ud fra interesse og lyst, hvad museumsoplevelsen skulle tilbyde.

Diskussionen om hvilken målgruppe vi ville arbejde med, og i så fald hvilke brugere vi skulle udvælge, da disse i høj grad havde indflydelse på projektets endelige udfald.
Her var diskussionen primært, om vi ville designe til børn, til børnefamilier, eller til voksne, og herunder hvilket segment vi ville henvende os til. Vi blev hurtigt enige om, at den del af befolkningen, der i forvejen havde stor interesse for eks. kvindemuseet ville benytte museets tilbud under alle omstændigheder og ikke pga. vores design - det var derfor ikke denne gruppe, vi primært ville beskæftige os med. Et andet argument herfor var, at denne gruppe i brugerinvolveringen i designprocessen måske ville være informanter, der ikke kunne bidrage med det, vi gerne ville opnå – viden om hvordan museumsoplevelsen kunne blive vedkommende for den ”almindelige” kvinde. Et argument for at vi skulle udvælge børn som målgruppen var, at de endnu ikke havde dannet et mere eller mindre rigidt indre billede af en museumsoplevelse, idet deres erfaring endnu ikke kunne formodes at række så vidt. Vi kunne derfor starte på en frisk og indprinte helt nye opfattelser på blankt papir, som ville være determinerende for deres opfattelse af et museum. Disse ville desuden måske være mere velvillige og engageret i de situationer, vi ville inddrage brugerne, da de kunne formodes at ville have lettere ved at lege med i eksempelvis vores mock-up afprøvning. Valget af målgruppe faldt dog på det segment, der var omkring det museum, der havde samlet gruppen. Nemlig kvinder. Ikke nødvendigvis kvinder, der besøgte museer ofte, men kvinder der dog kunne lokkes op af sofaen og ud i det virkelige liv, og som reelt ville have interesse i at museumsoplevelsen blev mere vedkommende for dem.

Diskussionen om den første fælles idé
Vi var nu enige om, at målgruppen var kvinder, og at museet, vi skulle designe en løsning til, var kvindemuseet. Vi ville inddrage byens rum og tilbyde en rute, der tilbød noget, der allerede eksisterede i byen. Dette kunne være forskellige ting, indenfor forskellige genre. Vi havde mulighed for at kunne tilbyde en individuel oplevelse, der kunne opleves på egen hånd i form af de ruter, der tilbydes i byrummet. Herigennem kan formidles viden både fra fagfolk (museets tilrettelagte ruter), men også viden brugere imellem. Brugerne skulle selv have mulighed for at publicere egne ruter, var en holdning. ”Gå på opdagelse i dit eget liv/byrum, udstille din egen rute.” Her var vi dog ikke enige om graden af brugerinvolvering. En synes, at alle ruterne skulle være brugernes egne. Ruterne var dermed lige så forskellige og mangfoldige som de kvinder, der havde uploaded dem, og kunne derfor sige mere om kvinder, end museet måske kunne. Museet skulle dermed ”bare” opstille en platform, og lade kvinderne interagere og uploade ruter til hinanden. En anden så det som yderst problematisk at give brugerne mulighed for selv at uploade ruter, da disses validitet ikke kunne garanteres. Her tænkte en igen æstetiske ruter (der ikke havde samme validitets spørgsmål), og en anden tænkte informativt og det problematiske i forhold til kontrollen af, hvad der kunne opfattes som fakta af andre brugere og synes derfor kun, at det var museet, der skulle tilbyde ruter, men at kvinder godt kunne uploade et punkt, de fandt interessant på museets rute. Her opstod en diskussion om, hvem der formidler hvad til hvem, og om brugerne kan forvalte den tillid, der vises dem og uploade seriøse ting!?
Vi blev enige om, at de uploadede punkter og eventuelle ruter skulle gennemgå en censur for stødende materiale (for at undgå noget ulovligt/anfægtende). Derfor skulle det ikke være muligt at uploade noget anonymt. Det skulle herudover være meget tydeligt for brugeren, om det var en anden brugers rute, eller om det var museets rute. Da graden validiteten afhang heraf.
Imidlertid havde en i gruppen en idé, hun havde svært ved at slippe; sko der sætter aftryk, hvor kvinderne har gået – elektronisk aftryk, der lyser i mørket. Her har du været – selv lavet aftryk, og dermed indskrevet dig i en social sammenhæng. Kunne denne idé implementeres i den ovenstående. Denne dag kunne vi ikke se sammenhængen og blev enige om, at disse idéer ikke kunne sammenkobles. Måske kunne fodsporene bruges senere – måske i en markedsføringsstrategi tænkte vi!?

Enighed; et fælles operativt billede/idé/koncept
Brugeren starter en valgfri rute ved museet, hvor hun får udleveret scanneren. Denne scanner kan vise ruten(GPS), fortælle hvad hun ser + information om det. Den kan yderligere scanne de objekter ind, hun vælger på ruten og lagre det til senere brug.
Scanneren skal være kvindevenligt at betjene og have følgende funktioner; scanner (til at scanne objekter på din rute – tage et udsnit af det, du vil på en anderledes måde end med kamera), GPS (med funktion af kort over rute og over, hvor du befinder dig, men også med mulighed for at lægge din egen tøserute ind.), audioguide/tekst guide der fortæller lidt om det, du ser.
Tilbage på museet lægges dine data ind (de udsnit fra din færden i byrummet du selv har scannet ind) i et billedredigeringsprogram og din rute visualiseres. Her kan de scannede objekter flyttes rundt og redigeres og et personligt æstetisk udtryk kan skabes. Dette kan printes ud (som en plakat), eller fås elektronisk som mms eller på anden måde.

Resumé af designteknikker

Mandag d.23. marts afholdte vi to designteknikker på Handelshøjskolen, hvor vi havde lejet et lokale til afholdelse heraf. Vi havde inviteret to hold: det første bestående udelukkende af kvinder, og det andet bestående af mænd. Grunden hertil var at undersøge, om der var forskel på de to gruppers forholden sig til og forståelse af, hvad en museumsoplevelse bør indeholde, og hvorledes denne kan gentænkes.
Den første leg, vi afholdte, tog udgangspunkt i den præsenterede leg på undervisningsgangen – inspiration card workshop. Vi havde dog modificeret denne leg en anelse, da vi efter at have afprøvet den på familie og venner kom frem til, at den burde optræde i en mere simplificeret udgave, da aktørerne ellers havde svært ved at forstå teknikken. Vi delte derfor legen op i mindre bidder, hvor kun én type kort blev holdt op over for museet. Forinden selve legen, lagde vi ud med at spørge ind til deres museumsoplevelse – hvordan de har det med at gå på museum, hvilke følelser det medfører og hvorfor. Derefter blev legen præsenteret:
”Først trækker I et rødt kort, et såkaldt teknikkort, der skal være med til at gentænke museumsoplevelsen. Alt, hvad I kan komme i tanke om og associerer med teknikkortet skal endelig siges højt – det findes ingen dumme udmeldinger.”
Efter at have været igennem teknikkort som mobiltelefon, videokamera, Nintendo Wii, I-pod, scanner og computer gik vi videre med de blå kort – lokationskortene, som var rum uden for museerne, så som fortov, dagligdagsbutikker, torv og fitness centre. Disse kort virkede nemmere for kvinderne at arbejde med, hvilket måske skyldtes en større relaterbarhed og forståelse af rummene frem for teknikkernes egentlige formåen og opbygning.
Efter legen talte vi om, hvad en god museumsoplevelse bør indeholde, og ud fra legene og denne samtale fremstod især to elementer klart:
En historie bag
Oplevelsen skal være vedkommende – man skal kunne relatere til den.

Samme fremgangsmetode blev benyttet i anden runde - denne gang var det mændenes tur. Foruden Inspiration card workshop præsenterede vi dem dog også for legen smart tool, der gik ud på, at de skulle forestille sig, at de gik rundt på museet med et sådant tool, der kunne ALT. Resultatet af denne leg blev følgende:
At det kunne være rart at have et smart tool, der var:
· En skærm med information, der følger med en, så man selv bestemmer tempoet og så man ikke er afhængig af en personlig omviser.
· En ting foran genstandende, hvor man kunne plotte høretelefoner ind i
· Billeder, der underbygger historien

Interessant ved vores tekniklege er, at mændene mere eller mindre gør opmærksom på de samme krav og forventninger til en museumsoplevelse – at det skal være vedkommende, og at der skal være en historie bag. Dog er det spændende at have delt dem op i disse to grupper, da det tydeligt fremgår, at kvinderne tænker over de følelsesbetonede elementer, hvor mændene bedre kan leve sig ind i det tekniske univers.

søndag den 29. marts 2009

Operative billeder

Med en mere eller mindre fælles vision, at ændre det negative billede, som mange har af det at gå på museum, og i forlængelse af de afprøvede teknikker, er det nu muligt for os endelig at skabe nogle operative billeder af, hvad der i mere eller mindre praktisk grad skulle til, for at vi kunne nå vores vision.
The operative image is a first externalization of the vision. It starts our as a diffuse image and is usually captured in simple sketches, sometimes with the help of metaphors or analogies. As the process continues, the operative image is given more defined shape and becomes a more solid foundation for the design work.” (Lowgren & Stolterman, 2007, p.19)
De operative billeder er således en af de vigtigste elementer i designprocessen, fordi de skal være med til at bygge konsensus omkring en fælles vision. Lowgren og Stolterman beskriver det her som om, at det kun er muligt eller nødvendigt at opstille et operativt billede i designprocessen. Her ser vi det dog muligt at skabe mange operative billeder ud fra visionen, og at man faktisk i denne del af processen ikke kun skal lægger sig fast på ét operativt billede, men derimod skaber mange, for netop ikke at stirre sig blind. Dog er det nødvendigt på et tidspunkt at lægge sig fast på et operativt billede for netop at afprøve, hvorvidt det kan realiseres i virkelighedens rammer.
Löwgren og Stolterman beskriver ligeledes også, at det operative billede skal komme fra designeren i forlængelse af den fælles vision. Der nævnes ikke, hvorvidt dette operative billede skal skabes sammen med brugeren, men beskriver mere det operative billede som designerens første skridt til selv at konkretiserer visionen ned til en idé. Designeren ses derfor som eksperten (Mogensen, 1992, p.15) i forhold til at skulle udvikle det operative billede og behøver, ud fra Löwgren og Stolterman, ikke at involvere brugeren på dette stadige af designprocessen. Denne tilgang til designprocessen, har været diskuteret flere gange i gruppen, specielt fordi Stine ikke har kunne forstå, hvordan det er muligt at danne operative billeder uden at spørge brugeren om, hvordan de ser et operativt billede for den fremtidige museumsoplevelse. Vi befinder os i et designfelt, hvor brugerinvolveret design figurerer som en vigtig brik i forhold til at udvikle designs, som ikke bliver forkastet af brugeren. Går fremtidsscenariet og det operative billede ikke hånd i hånd? Skal vi ikke igennem vores brugeres ønsker om fremtidens museumsoplever blive inspireret til forskellige operative billeder, for netop at sikre, at vi ikke laver operative billeder som aldrig vil blive accepteret af vore brugere?

Som beskrevet i bloggen, valgte vi at inddrage vore brugere endnu en gang for at få et mere præcist billede af, hvordan de kunne forestille sig den fremtidige museumsoplevelse skulle tage sig ud. Som almindelig borger, kan det være svært at forestille sig fremtidens museumsoplevelse, sådan på stående fod. Derfor havde vi, som designerne, sørget for nogle designteknikker, som kunne hjælpe vore brugere med at sætte deres fantasi i gang.
Følgende operative billeder fremkom ud fra disse lege:

Fortælling om min egen gårdhave:
Det operative billede er som følgende:
Når man befinder sig i det offentlige byrum, og enten er på vej til eller fra et sted eller som turist, skal det være muligt igennem sin Iphone (mobiltelefontelefon) at blive tilbudt et historisk indblik i det byrum man færdes i. Fx kunne det være fedt at høre historier om, hvem der havde boet i på samme adresse som en selv, eller hvilke aktiviteter der har forgået i ens gårdhave.
Denne idé kunne også forlænges med, at man igennem sit allerede erhvervet elektroniske udstyr, kunne få en større viden om de opstillede værker/statuetter som befinder sig i byrummet. Dette operative billede kan udvikles i samarbejde med alle museumsgenre

Kunstflise
Det operative billede er som følgende: Kunsten skal ud til borgerne i stedet for at borgerne skal komme til kunsten. Den skal være med til at give et kunstnerisk indspark i dagligdagen. Man kunne forestille sig, at der uden for Domkirken eller ved Salling i Århus lå nogle glasfliser, hvor der under disse fliser var udstillet kunstværker, som borgerne kunne få glæde af i deres hverdag. Dette operative billede vil primært henvende sig til kunstmuseer.

Samarbejde mellem flere kulturinstanser – museum og bibliotek:
Det operative billede er som følgende: For at forlænge eller blive inspireret til flere museumsoplevelser, kunne man fx på museer fortælle sine gæster, at mere viden om de besøgte genstande vil man kunne finde på et bestemt bibliotek, som vil have en hylde med bøger kun omhandlende dette emne. Denne funktion kunne også fungerer den anden vej rundt, hvor man på biblioteket ville kunne fortælle udlånerne, at man havde mulighed for at se en udstilling omkring det pågældende emne/objekt på et bestemt museum.

Ud fra de operative billeder designteknikker frembragte hos brugerne, og de diskussioner der også blev bragt på banen, skabte vi selv som designere følgende operative billeder

Hologram-ven
Det operative billede er som følgende: Når man barn kommer ind på et museum, får det mulighed for at få en tur på museet, hvor en figur i form af et hologram, i barnets egen størrelse, følger barnet rundt, og fortæller via en form for audieguide en samlet historie omkring det udstillede i en narrativ fortælleform. Børn kan følges ad, og have det samme hologram til at vise dem rundt, og voksne kan også være med på turen. Vigtigt er det dog, at de voksne skal vide, at fortællingen omkring det udstillede foregår på børnenes præmisser. Barnet kan selv bestemme hvor lang turen skal være, og kan også selv vælge hvilken figur han/hun ønsker at følges med. Når turen er slut, vil hologrammet fortælle barnet, at næste gang han/hun kommer på museet, vil historien fortsætte. Derved fanges barnet interesse og har forhåbentlig lyst til at komme der igen. Den historie, der fortælles, er baseret på den viden, der ligger bag hver de ustillede genstande. Dette operative billede kan bruges inden for alle museumsgenre.

Collage:
Sammensæt de udstillede genstande i en plakat og tag den med hjem
Det operative billede er kommet i forlængelse af en grafikkers svendeprøve, som netop udformede sig i nogle vildt flotte collageplakater.
Det operative billede er som følgende: Idéen er som overordnet målrette mod børn, for at få dem mere involveret i museumsbesøget. Når barnet går rundt på museet, vil det være muligt digitalt at hente hele eller delvise elementer fra de udstillede genstande. Dette kan fx gøres ved at barnet går rundt med en eller anden fjernbetjenings-lignende genstand, som barnet kan pege på genstanden med, og som så henter elementet ind og gemmer det til senere, hvor barnet så kunne se disse elementer på en skærm og sætte dem sammen i en collage, som kan printes ud og tages med hjem. Dette operative billede kan bruges inden for alle museumsgenre.

tirsdag den 24. marts 2009

Designteknikker - Spildag

Mandag d.23. Marts. Vi har lånt et stort lokale på Handelshøjskolen, hvor vi afholder to tekniklege med to grupper. Den første gruppe er udelukkende kvinder og anden gruppe består udelukkende af mænd.
Den første leg, vi leger, er inspiration cad workshop - dog i en simplificeret udgave, da det ellers, ud fra erfaringer har vist sig, at være for svært for aktørerne at finde hoved og hale i selve legen.
Vores første gruppe består af: A, An og C.
Forinden selve legen begyndelse, ligger vi ud med at spørge om deres museumsoplevelse: hvordan de har det med at tage på museum og hvorfor?

Hvad tænker I omkring museumsoplevelser?
An: forbinder museer med dem, der er meget kunstinteresseret. Hvis jeg har hørt om kunstneren før, vil jeg faktisk gerne på museum, for det kan være meget afslappende at være sådanne steder.
C: træder ind i en anden verden: det skal være noget, jeg ikke har set før
A: synes store museer er hyggelige - gider ikke dukke op i de timer, hvor der er fuldt hus. Vil gerne selv kunne gå rundt. Den spontane oplevelse er vigtig. For at få max ud af et museum, vil det kræve flere besøg, da jeg er træt efter en lille time. Museer skal være opdelte i små rum, og gerne med mulighed for at sidde ned, tænke og slappe af.

Præsentation af leg:
Først trækker I et rødt kort: teknik kort, der skal være med til at gentænke museumsoplevelsen. I skal skrive stikord ned, omkring alle de ting, I kommer i tanke om og associerer med teknikkortet.
1. Mobiltelefon:
god at have, når man bliver væk. Hvis man går og er opslugt i sin egen verden, er den god at have med.
Hvis man har haft en god oplevelse, kan man ringe/skrive til en ven og udbrede det til sit netværk.
Mms: tage et billede og sende det videre.
Inspiration - mobilen kan fungere som en notesblok
Man kan navigerer hinanden rundt og guide hinanden.
Konkurrence om, hvem der kan skabe det bedste/tage det bedste foto.
Museet kan også have dages udfordring (et billede, eller tegn - en skattejagt)
Sms-service omkring nye udstillinger.
2. videokamera
Et museum, der kun eksisterede på nettet - et virtuelt museum. Man kunne her samle flere genstande og kendte ting, der er placeret over hele verdenen, på ét sted.
Tage et billede, der skal afdække virkeligheden - fx er Mona Lisa mindre end det, man lige kunne forestille sig.
3. Nintendo-Wii.
Et spil, der har forbindelse til historie eller kunstværket.
Hvis man tager udgangspunkt i nogle berømte kunstværker - binder historie til nogle elementer, så de forbinder museet med andet end blot en kedelig lokation. Gøre udstillinger levende gennem spillet.
Man kunne også bare have spil kørende, der relaterer til udstillingen.

4. I-pod
Høretelefoner, hvor man ligger historierne ud på nettet, som man kunne downloade på nettet samtidigt med køb af billet - det ville spare en for tid på museet, og samtidigt få en forforståelse, når man går rundt der.

5.. Computer
Tage sin bærbar med ind, hvor det er muligt at hive informationer ned.
Computere kunne også stå til rådighed, så man kunne søge på selve stedet.

Ikke flere teknikkort
Nu til de blå kort - lokalitetskort, uden for museum.
1. Offentligt byrum
I København har der været out door udstillinger, hvor det er sat op et sted, hvor man ikke behøver at være stille, alvorlig eller noget. Man kan svinge forbi, lige når man har lyst.
Viva la revolution: gøglere, der går op i genbrug og den grønne linje og laver optog i byen for at gøre opmærksomme på sig selv. Et museum kunne gøre ligeledes. Dette skaber opmærksomhed. Men hvordan formidles det videre, så tilskueren ved, hvor man skal finde mere, når man kommer hjem?
Fortov: et elektronisk, hvor man har et kunstværk nede i fortovet, hvor kunstværket kunne udstilles heri. Århus vil gerne tage kunst alvorligt - man kunne for eksempel få Salling til at støtte Århus kunstmiljø og ligge elektroniske skærme ned i fortovet.
Out door bannere: med kunst i stedet for kommercialisering
2. Dagligdagsbutikker:
Købe et kunstværk på sit dankort. Man kunne også lave indpakning af maden, hvor indpakningen er et print af et værk.
Bagerne kunne køre med kunsttema - tirsdag = Mona Lisa kager. Dagligdagsbutikker kunne også have kunst hængende - enten i kurve, i loftet eller i gulvet, men man kan ikke bare hænge kunst op hvor som helst, for de skal indgå i en sammenhæng, så det ikke bare bliver ligegyldige opstillinger
3. Torv:
Igen outdoor. Eller nintendo Wii placeret på torvet - interaktion.
Men det hele handler måske mere om, at man kan relaterer sig til det - det blive uvedkommende for folk.
4. Fitness center
Når man står på en cross-træner, kunne det være interessant at få “Aros tv” ind på skærmen foran træningsudstyret. Her kunne I-podden også benyttes, da de bruger den, når de træner. MEN det skal godt nok være en god historie, før man gider dette samtidig med træningen.


Hvorfor tænker I kunstmuseum, når vi siger museer?
An: Aros er en stor del af Århus - derfor er det ofte det, man referere til. Lige nu er de naturhistoriske museer lidt out datet - derfor kunne man proppe en teknologi ind her.
A: der bliver gjort mere ud af kunstmuseer - det er mere kommercialiseret.
C: Jeg tænker mere oplevelser, som er mere fremtidsorienteret. Fx CO2 udstillingen. Noget, der er nærværende.
En god oplevelse
A: Paris - Dalí museet. Alle hans værker minder meget om hinanden - genkendelse. Vi kunne ikke finde udstillingen, det var en imidlertidig udstilling, så det var ikke noget stort rum - lyset var derfor anderledes, og stemningen var fantastisk.
An: Holocaust museet: man sidder inde i et rum, hvor de læser alle de navne op på de jøder, der mistede livet under krigen. Det tager 6-7 år inden alle navnene er læst op. Det indebærer en vis autenticitet. Det ægte - historien bag. Noget, man kan forholde sig til. Har sværere ved det æstetiske, hvor man selv skal forholde og fortolke
C: har ikke nogen

Efterfølgende taler vi om, at det er børns oplevelse, der måske skal arbejdes med, da det allerede er fra barnsben af, at man danner disse billeder af hvad et museum er.


Interview med drengene: De, Ca, Ad, Th
Dette afholdes ligeledes på handelshøjskolen
Først en kort introduktion - gentænke en museumsoplevelse.
I skal prøve at skitsere, hvordan en fremtidig oplevelse kan se ud.
Inspiration card workshop:
Teknik-kort:
1. Videokamera:
Det gode ved kamera er, at det sætter billeder på verden - sætte billedet midt på gulvet, så det bliver nemmere for de besøgende at tage billeder af ting, så billedet kan tages i flere niveauer - derved kommer der en ny måde at tage billeder på.
Man kunne forlænge dette, ved at man kunne se de billeder, man har taget inden på museet, ved direkte på museet at overføre sine billeder til en storskærm, så man kunne se dem direkte.
Hvis man skulle have museumsoplevelsen forlænget via det offentlige rum:
Et kamera, der kunne sende direkte, ude fra verden om, hvad der sker.
Webcam: man følger andre besøgende, og ser hermed, den oplevelse, der ændrer sig fra dag til dag.
Kamera kan også bruges til at vise familie og venner om ens besøg.
Museets billede og ens eget billede ved siden af: en konkurrence fra museets side af. Det kunne ligges ud på nettet og hermed forlænge oplevelsen.

2. Computer:
Man kan generere alt muligt på computere efterhånden. Man kan lade nogle terminaler stå, der fortæller en interaktiv historie omkring fx Akropolis´ historie: opbygning, nedrivning og forsøg på at bevare dette sted.
Der er formentlig mange, der ikke kan huske hvad de har taget billede af - derfor kunne det være en idé med en hjemmeside, hvor man kan søge yderligere information alt efter behov, for at underbygge egne billeder osv.
Computeren kan vise ting, man ikke kan få ud af den reelle fysiske genstand.
Ca: hvilke ting kunne gøre en museumsoplevelse bedre - information, som kunne følge en på hele ens besøg.
Nogle statistikker, der kunne underbygge ens oplevelse.


Ny Leg: Smart tool
I går rundt på museet med et smart tool, der kan ALT (visuelt, formidling osv.).
En skærm med information, der følger med en, så man selv bestemmer tempoet, og at man ikke er afhængig af en personlig omviser. Dette kunne også være en stor hjælp for handicappede. En guide, man har med sig.
En ting foran genstandende, hvor man kan plotte sin høretelefoner ind i.
Billeder, der underbygger historien.

Videre med inspiration kort workshop:
1. Bibliotek:
Hvordan kunne man få en museumsoplevelse på et bibliotek?
Der er måske en hylde, der hedder Aros, Moesgård museum osv. Eller den anden vej rundt, hvor man finder bøger om fx Vietnamkrigen, der informerer folk om en museumsoplevelse. Et samarbejde her imellem.
Søgedatabasen på biblioteket kunne henvise til hvilke museer, der udstiller den pågældende kunstner, man har søgt på.
Måske et internationalt samarbejde, kontakter på tværs.
And: kommer det ikke til at glide over i reklame?
Ad: jamen, der er vel mere tale om en service end reklame, da mange af de samme folk kommer på museer som biblioteker.
3. Offentlige rum
Der bliver vist en gang, og hvad der foregår inden på museet - dette kan man se udefra også.
Computerterminaler ved siden af fx en statue, der skal informere om denne.
i-phone - der registrere, det område, man bevæger sig ind på og her fortælle en historie. Hermed får man museumsoplevelsen lige ved hånden. Tidsspild fx når man cykler hjem fra skole - her få noget af vide om den gamle by og Ceres via sin telefon eller mp3 afspiller. Hente et program frivilligt. Eller få det lagt ind på sin Gps, der informerer en om, at nu nærmer man sig et historisk sted. Der er nok mange unge forældre, der ikke ved hvor fx Dybbøl mølle ligger.


Det interessante ved at have delt grupperne op efter køn er, at drengene tænker i mere tekniske løsningen, hvor pigerne tænker meget over de følelsesbetonede elementer.

mandag den 23. marts 2009

Designworkshop

Hvad skal der til for at en museumsoplevelse bliver god i fremtiden. Hvordan kan vi bruge det offentlige rum i forhold til at gentænke museumsoplevelsen, hvordan kan vi bruge en Ipod?
I dag afholdte gruppe to designworkshops, en bestående kun af kvinder og en bestående kun af mænd.
Der kom mange forskellige bud på, hvordan den fremtidige museumoplevelse kan gentænkes og dette lille blogindlæg har egentlig til formål, at give de deltagende mulighed for at give deres kommentar i til hvad de fik ud af workshoppen - hvilke tanker designworkshoppen har sat gang hos dem efterfølgende.

Et mere dybdegående referat af designworkshoppen, samt dokumentation kommer senere.

søndag den 15. marts 2009

Opsamling på prætest

Vores proces har indtil videre set ud på følgende måde:
1) Vi tog ”ud i verden” for at spørge brugerne om, hvad de tænkte om de nuværende museumsoplevelser.
2) Denne data lavede vi et nutidsscanerie over.
3) Det var først efter skabelse af nutidsscenariets, at vi mente, vi kunne formulere en realistisk vision for, hvordan vi kunne gentænke museumsoplevelsen.
4) Vi havde svært ved at finde ud af, hvordan vi skulle komme fra vision til et operativt billede på fremtidens museumsoplevelse.
5) Vi tog ud i verden for igennem designteknikker at finde ud af, hvordan brugerne forestillede sig fremtidens museumsoplevelse
6) Vi sidder nu med en masse operative billeder, hvor vi igennem en længere teoretisk diskussion skal vælge ét operativt billede ud og arbejde videre med for så at afprøve dette på brugeren igennem et mock up.

lørdag den 14. marts 2009

Teknik - Præ-tests

Efter vores sidste gruppemøde blev vi enige om at indsamle mere viden og information fra vores brugere via leg – inspiration card worksshop. Inden legen dog skulle prøves af i det ”virkelige liv” afprøvede vi den på familie og venner for herved at finde ud om, om legen skulle gøres mere simpel og modificeres.
Her følger et referat fra en af vore præ-tests af legen:
Samtale:
F: Fast samling har man set, derfor er det kun særudstillingen der kan lokke.
F: Oftere udskiftning i udstillingerne.
M: Ja der er for lidt udskiftning i udstillingerne/af udstillinger – men også for meget af det samme i udstillingerne. Det bliver for massivt – for mange sanse indtryk til at man kan nå at fordøje dem på stedet. Evt. Ville mindre rum være et bud – og lade det enkelte værk komme til sin ret. Det skulle også være forbudt at lukke for mange ind.
F: Fordybelse, indre ro, skabe et mere privat rum. Dele oplevelsen med dem man følges med på museum ikke alle de andre.
M: Gør ikke noget at en udstilling er et folkeligt tilløbsstykker, bare man ikke får fornemmelsen af det. Vigtigt at bevare den ”gode” følelse af at være
F: Ønsker hele tre ting på en gang: nyhed, overraskelse og noget der rører ham.
S: Ønsker mere udstillingen sammensat som ”byggeklodser”, hvor man selv skaber oplevelsen. Vil ikke digteres og tages ved hånden i så høj grad som det er tilfældet.
F: Foreslår at den faste udstilling droppes til fordel for en masse midlertidige særudstillinger. Her kunne materiale fra museets arkiv/depot tages i brug eller man kunne forestille sig et samarbejde mellem en masse museer, der kunne sende en udstilling videre. Så kunne det primære være at samle interessante udstillinger, der kunne rejse rundt. Rotation mellem udstillingerne.
M: Kunne lade de unge kunstnere fra byen rykke ind på museet og skabe deres værker der. På denne måde kunne der skabes en dialog mellem skaber, formidler og bruger. M synes det er interessant at høre noget om de personlige fortællinger bag et værk.
M: Husker bedst de udstillinger, hvor hun på en elle randen måde selv er blevet involveret. Både som et lille rollespil (altså bliver sat ind i en historie, en sammenhæng og selv bliver deltagende) Det er dog vigtigt, pointerer hun, at man stadig har for øje hvor skellet går, så det ikke bliver for poppet. Hun bryder sig heller ikke om overdrevet involvering og refererer til en forestilling hvor publikum selv skulle være skabere og deltagere i forestillingen (som var en ballet) Dette var for grænseoverskridende til hvad der var behageligt.
M: Forestilling om museum som dybt kedeligt pga. de første oplevelser som barn. Kedelig formidling osv.
F. ”koncentratet” (dvs. Den forestilling man har af museums generelt, på baggrund af alle de museums man har besøgt, set, læst om osv.) af museum = de er konforme, ingen fornyelse, montrer og plancher. (fordommen om museet)
M, F og S tænkte alle umiddelbart på kunstmuseer da jeg spurgte dem om deres forestilling om et museum. F tænkte da jeg stillede spørgsmålet om hvilket museum de forestillede sig derefter på naturhistoriskmuseum – nærmere betegnet Moesgaard museum. Hvis jeg havde spurgt F for 15 år siden ville han med det samme have tænkt på Moesgaard. Dette skyldes deres særudstillinger på daværende tidspunkt. Han nævner hurtigt en udstilling om Amerikas historie der startede med en ”sejltur” til USA fra Europa og sluttede af med at de satte sig ind i et fly ca. 100-200 år efter. Den gang var der gode og interessante særudstillinger der virkede fornyende og dermed gjorde et besøg mere aktuelt.
Ma: Tænkte på et specifikt bymuseum, hvor man selv kunne trykke på nogle knapper.

Legen:
Mobil+arbejdsplads:
S: SMS med kunst eller værk til dig på arbejdet. En kulturel indsprøjtning i din dagligdag.
M: Selv havde lavet kunst/taget mms’er og sendte dem ind til museet. Konkurrence som motivation.
Ma: Ja eller ta’ billede af din arbejdsplads, eller hvad du foretager dig og send dem ind på museet hvor de kan være en del af en udstilling.
Ma: send sms’er ind og få information om diverse udstillinger/objekter
Ma: Bigbrother følge arbejdsplads på museet – installere en arbejdsplads som en udstilling.
F: Tilmelde sig service ved museums besøget og få efterfølgende sms’er om udstillingen. (dette kunne forlænge oplevelsen)

Printer/scanner/fax + fitnesscenter:
M: kombinere træning med oplysning (to fluer med et smæk)
F: Far sende billeder ud af fitnesscenter, men ved ikke så meget om fitnesscenter – har aldrig været der!

Blyant + busstoppested:
S: kontrolleret graffiti – selv skrive noget
Ma: Ja, ventetidsunderholdning – digital skærm, hvor man havde mulighed for at skrive/tegne/male videre på et stort kunstværk
F: ja, som en social interaktion. Selvom der nok er nogle der ikke ville tage det seriøst og skrive ”pik” eller lign., hvilket måske ville være problematisk for et værk som dette. Måske man skulle komme dette til gode og give de ventende en skærm, hvor de kunne tegne ovenpå kendte kunstværker og denne interaktion var det primære.
S: ja, et stort fælles kunstværk (relationering + indskrive sig selv på stedet/ i et kunstværk)
S: kollektiv kunst til kollektiv trafik
M: efter en periode kunne de forskellige værker (fra forskellige busstoppesteder) udstilles på museet
S: ja eller bag på busserne
Køleskab + Ikea:
Køleskabe i Ikea, hvor der var kunst inden i – ja det kunne være skide fedt. Du er jo vandt til t selv ”gå på opdagelse” i Ikea og så hvorfor ikke støde på kunsten lidt uventet. Det kunne lige pludselig være svært at se om noget var/er kunst eller om det ”bare” er noget fra Ikea. (Apropos er der for lidt kunst på toiletter rundt omkring!)
Projektor + offentligt byrum:
M: Smække kunst op i det offentlige byrum – synligt for alle.
Ma: Ja eller bare et hvidt lys, så kunne de forbipasserende selv lave skygger og ”kunst” på den måde.
M: ja eller tage et objekt og selv kunne bestemme hvor det skal stå – projektere det et andet sted hen, ind i en anden kontekst. Måske ind på museet.
M: Ja eller inspireret af batman projektøren med batman logoet, at få projekteret kunstværket op i himlen. Kunne se det i himlen ligesom fyrværkeri.
F: Så stor en projektor at alle kan se det
Ma: ja eller der kunne scanne og derefter projekteres en person op i luften eller ind på museet et museum hvor personen kunne interagere med de besøgende på museet. Forbinde museet med livet udenfor!

Nintendo wii + parkeringskælder
F: Nærmest en omvendt wii, der styrer din hånd og volá har du selv malet et meget kendt værk på væggen i parkeringskælderen.
S: Wiien har et kort du går rundt i som er museet
M: ja eller man kunne gå rundt på selve museet og evt. Spise middag med van Gogh eller besøge museet efter lukke tid hvor alle objekterne blev levende.

fredag den 13. marts 2009

Så blev vi enige!!

Enige – dagbog for d. 16/03-09

Efter nogle dage med frustrationer mødtes vi på ny, og det viste sig at blive en dag hvor enighed, nye idéer, motivation og forståelse atter herskede. FEDT!!!
Vi satte os sammen og startede forfra, for på denne måde at kunne danne os en fælles forståelse og kort ridse op, hvad det var, vi havde fået ud af vores undersøgelser (da dette var trådt lidt i baggrunden). Vi begyndte med at liste vores tematikker om i vores nutidsscenarie og derudover give dem en farve for henholdsvis intensivering og forbedring:
1. Tematikker i nutidsscenariet
Farven betyder Intensivering.
Farven betyder forbedres/gøres noget ved.
- Følelser - rastløshed, følelse af at tilhøre et bestemt segment, kedsomhed, frustration, stilhed/indre ro, social gruppe/samvær, uoverskueligt, oplyst, forståelse.
- Involvering/engagement – forforståelse, kropslig, interessebaseret, viden,
- Investering(negativforstået): tid(heldagsprojekt), penge,

Dernæst listede vi vision, målgruppe og operative billeder op:
2. Vision: Forbinde hverdagsliv og museumsoplevelse. Gentænke museumsoplevelsen.
3. Målgruppe/brugergruppe
(Ikke endegyldig – vi vender tilbage hertil senere)Målgruppe/brugere: Ikke dem, der i forvejen er interesseret og kommer der jævnligt, men mere Caffélatte segmentet: ressourcestærke, mulighed for at blive oplyst, en eller anden form for kulturel interesse (minus elitært), mellemlang eller videregående uddannelse (evt. også gymnasieelever).

4. Arbejde med brugernes nuværende opfattelse af Museum: museer er statisk, udvikler sig ikke; har man været der en gang, er det hele set, ikke noget formål med at komme igen, uoverskueligt, heldagsprojekt, uvedkommende, for meget af det samme.
Museer har hermed et lidt negativt image. Disse indre billeder og repræsentationer af, hvad et museumsbesøg er, kunne være spændende at arbejde videre med.

3. Operative billeder (Diskussion internt i gruppen – hvad skal disse bruges til, og hvordan skal vi opfatte processen). Vi er enige om vekselvirkningen mellem bruger-kælder-bruger-kælder-bruger. At brugerne giver os svarene er vi ligeledes enige om, men vi har forskellig opfattelse af, hvor meget vi selv må finde på, eller om vi skal lade vore brugere udvikle det for os. Hvordan løses opgaven? Hvordan løses et behov? Skal det være en specifik dims, eller kan det samme behov løses gennem en evt. installation!!
Gennem ovenstående spørgsmål finder vi dog ud af, at vi nok ikke er færdige med at spørge vores målgruppe/brugere. Dette skyldes måske ikke så meget mangel på viden fra vores side af, men mere et behov i gruppen om, at vi skal forstå vores målgruppe bedre. Vi nedfælder derfor følgende spørgsmål, som vi skal ud i ”marken” med:
1. Hvilke elementer skal en museumsoplevelse indeholde for at skabe en god oplevelse for dig?
2. Hvilken følelse vil du gerne have ved en museumsoplevelse?
3. Hvad forventer du dig af en museumsoplevelse?
4. Hvad kunne man gøre for at gøre museumsoplevelsen mere vedkommende for dig?
5. Hvis I skulle gentænke museumsoplevelsen, hvordan kunne dette så gøres?

Vi blev enige om, at disse spørgsmål skulle besvares via lege – enten nogle af de, vi blev introduceret for på teknikdagen eller egne, nye lege. Valget faldt på Inspiration Card workshop:
Spil:
Nu skal I hjælpe os med at gentænke museumsoplevelsen:
Fast kort: Museumsoplevelsen (kontekst)
En runde hvor et af hvert kort trækkes
En runde hvor alle kort er synlige og vælges efter behag/lyst
Kort:
Tematikker: rastløshed, følelse af at tilhøre et bestemt segment, kedsomhed, frustration, stilhed/indre ro, social gruppe/samvær, uoverskueligt, oplyst, forståelse, forforståelse, kropslig, interessebaseret, viden, tid(heldagsprojekt), pengeforbrug,
Teknik: blyant, mobil, rulletrappe, nintendo wii, kamera/videokamera, projektor, scanner, køleskab, jetfly, vaskemaskine, regionaltog,
Sted/lokaliteter: Offentligt byrum, din arbejdsplads, hjemme, bussen, skoven, torv, stormagasin, dagligvarebutik, bibliotek, fitnesscenter, busstoppested, kiosk, garage, parkeringskælder, Ikea, soveværelset,

Herefter kommer vi til at tale om, hvad der mon egentlig står i museumsloven – hvad er det, man forventer museer skal, kan og bør?
Museumsloven § 2:
Museum har til formål at virke forsikring af Danmarks kultur og Kulturarv, at belyse kultur, natur og kunsthistorie, at udvikle samlinger og dokumentation indenfor deres ansvarsområder. At gøre samlinger og dokumentation tilgængelig for offentligheden. Og at stille samlinger og dokumentation til rådighed for forskning og udbrede kendskabet til forskningens resultater.
Yderligere fra wikipedia: Efter deres karakter falder museer i de tre hovedkategorier:
1)Kunstmuseum, 2)naturhistorisk og 3) kulturhistorisk
Herunder kan de kulturhistoriske museer yderligere opdeles efter emnemæssigt indhold.

Overordnet vision: Ændre imaginær repræsentation af museum.
Arbejde aktivt med de indre forestillinger for at skabe positivt billede – væk med forestillinger om heldags arrangement og støvede monterer. Skabe nyt og frisk billede. Kan der være tale om selve ordet har udtjent sin værnepligt. Skabe engagement/involvering

Vi er nu kommet ud på den anden side af vores frustrationer – vi starter på ny. Derfor laves hjemmesiden lidt om, og vi brainstormer derudover, om vi skal have et nyt navn for at understrege vores udvikling. Følgende navne dukkede op, men beslutningen er dog endnu ikke truffet:
Revitalisering Museum – muvital
Mus.um – mus.umvitalis
Muus’erne
Museum
Museal revitalisering
Muse.um/mu.esum

onsdag den 11. marts 2009

Frustration

Igennem vores indsamling af viden og interviews har vi fåret indblik i, hvilke tanker og hvilket syn der eksisterer omkring det, at gå på museum. Vi har haft fokus på at lave og udforme et godt nutidsscenarie – et nutidsscenarie, som indeholder de kriterier, Caroll opstiller.
Vi synes selv, at vi har været godt omkring i forsøg på at lære vores brugere at kende og herudfra fået opstillet et scenarie. Nu skal vi til at kigge fremad og komme videre. Beslutninger skal træffes, og vi har været nødt til at se hinanden dybt i øjnene og være ærlige. For selvom vi elsker at befinde os i dette ”open space”, hvor ingen begrænsninger synes at være til stede, og hvor alt stadig er muligt, har vi nu indset, at det er nødvendigt at fastlægge én vision og arbejde ud fra denne, samt blive enige om, hvor vi gerne vil ende i forhold til, hvad dette designprojekt skal indeholde.
Før, under og efter vores evaluering med vores underviser, Ditte Basballe, blev vore tanker, omkring hvad projektet kunne munde ud i, vendt. Herved fandt vi hurtigt ud af, hvordan vores tværfaglige baggrund spiller en stor rolle i forhold til forståelsen af projektet – hvad menes der med design, teknologi og hvor ser vi gerne, vores projekt ende? For første gang oplevede vi, hvordan vores tværfaglige sammensætning udmøntede sig i frustrationer over ikke at kunne skabe et fælles billede for, hvad vi ønskede med projektet:

”Det er ikke nemt at sidde fast. Hvordan kommer vi videre? Vi er jo tre tøser, der helst ikke vil såre hinanden, men vi synes nu også, vi har været gode til både at give udtryk for vores faglige synspunkter og samtidig respekterer de andres. Men hvorfor er det så svært denne gang?”

Vi blev nødt til at tage hjem og tænke over, hvordan vi bedst kunne træffe beslutninger i gruppen.
De efterfølgende afsnit vil beskrive, hvordan vi hver især oplevede vores diskussioner og de medfølgende frustrationer:


STINE:
To skridt frem, og et tilbage.... tre skridt frem og syv tilbage....”hvis nu vi leger en leg......... Okay, men jeg forstår altså ikke de der operative billeder.”
Jeg befinder mig på en tværfaglig uddannelse, i en tværfaglig gruppe. Jeg befinder mig på en uddannelse, hvor undervisningsformen, forståelsesrammen og resultatsøgningen er helt anderledes, end den undervisnings – og eksamensform jeg har mødt de sidste tre år på min bachelor i Erhvervssprog engelsk og virksomhedskommunikation på ASB. Jeg har ikke læst HA almen, hvor resultatet ofte understreges med to streger, men jeg har læst erhvervssprog engelsk og virksomhedskommunikation på en erhvervsrettet skole, hvor virkeligheden og casearbejde er blevet bragt ind i klasselokalet fra første skoledag. Vi er blevet introduceret for de nyeste teorier, fordi de har svaret på, hvordan man skal gribe virkeligheden an, og alle andre tidligere teorier har vi ikke skulle bruge meget tid på – de var jo allerede forældet i forhold til samfundsudviklingen.
I gruppen har vi i løbet af den sidste uge skulle træffe nogle beslutninger, som har været undervejs længe. Vi har skulle finde et fokus i forhold til at lede vores designprojekt i en retning, som vi alle kunne følge og være med på.
Den første dag, hvor vi tog hul på diskussionen, blev vores umiddelbare tanker omkring designprocessen og selve designproduktet meldt ud. Vi diskuterede frem og tilbage i lang tid. Hovedsageligt prøvede Rebekka og jeg at forstå hinanden. Alexia kunne høre, at vi faktisk befandt os på sammen sted, men at vi ikke var så gode til at kommunikere det til hinanden. Vi endte med at blive enige om, at vi alle havde brug for en eftermiddag og aften til at tænke over alt det, vi havde diskuteret.
Jeg tog løbetøjet på, da jeg kom hjem, og løb væk. Væk så jeg kunne få ro til at tænke, og finde frem til, hvorfor jeg ikke er god til at kommunikere. Jeg har jo læst kommunikation og skrevet bacheloropgave om politisk kommunikation og formidling. Jeg burde jo være en rimelig kommunikator. Skyldes min mangel på god kommunikation at jeg er stædig, at jeg med mit kropssprog signalerer, at jeg er sur, eller at jeg pakker tingene ind på bedste Magrethe Vesterager vis? Hvorfor er det, at jeg i denne gruppe, som har lært mig at kende gennem de sidste 6 måneder, stadig ikke forstår at kommunikere klart og forståeligt? Ingen tvivl om, at en tværfaglig uddannelse og en tværfaglig sammensætning af folk, også er en udfordring i forhold til at blive forstået rigtig.
Men jeg måtte indrømme over for mig selv, at jeg med min baggrund har svært ved at acceptere, at vi som studerende i et designprojekt må træffe nogle beslutninger uden om brugeren. Den tradition jeg er blevet opdraget i er, at brugeren altid har ret. Vi som studerende ved intet – det er brugerne, der er eksperterne. De har nogle behov, som vi skal tilfredsstille ud fra de teoretiske værktøjer, vi stifter bekendtskab med. Det er lige før janteloven har sneget sig ind her.
Jeg har ligeledes haft svært ved at tænke i æstetiske og mere kreative løsninger i forhold til designprojektet.
Selvom Rebekka og jeg har haft vores diskussioner, fordi vi kommer fra to helt forskellige verdener, oplever jeg for første gang i min skoletid en kæmpe forståelse for min forståelsesramme og min baggrund. Vi prøver at møde hinanden, og min ofte stilhed under diskussionerne bliver ikke tolket, som om jeg er tvær, men som at jeg tænker og prøver at hitte ud af det hele. Og netop denne forståelse for mit væsen fra min gruppe, Alexia og Rebekka, føles som den største lettelse for mig, midt i al denne frustration!


REBEKKA:
Vi var efterhånden kommet til et punkt i vores proces, hvor vi skulle til at blive konkrete og træffe en masse vigtige beslutninger, for at vi kunne finde en fælles vej, vi ville gå i forhold til vores designprojekt og produkt. Vi havde befundet os rigtig godt i ”det åbne rum”, hvor alt stadig var muligt, og vi hver især kunne arbejde ud fra de individuelle billeder, vi havde for resten af processen og det færdige produkt. Disse individuelle opfattelser, indre forestillinger og ideer skulle på en eller anden måde ensrettet, for at vi kunne arbejde på samme projekt. For at vi kunne dette, var der meget, vi skulle have diskuteret. Vi skulle finde ud af, hvilke holdninger og forståelser vi hver især havde i forhold til resten af processen, samt vi skulle blive enige om, hvad det næste skridt skulle være i forsøget på at blive mere konkrete. Denne diskussion havde ligget og ulmet nogle dage, ja faktisk helt siden start, hvor vi skulle komme med de første spæde forsøg på at finde en fælles vision og dertilhørende operative billeder. Vi havde dengang, og siden hen, udskudt diskussionen, da vi havde på fornemmelsen, at den kunne blive meget vanskelig for os at komme igennem. Især havde jeg på fornemmelsen, at Stine og jeg selv måske ikke delte helt samme opfattelse af, hverken i forhold til hvordan processen skulle gribes an, eller hvad et konkret produkt kan udmunde sig i.
Stine startede den famøse diskussion med at melde ud, at hun ønskede et produkt, der dækker et specifikt behov, og at hun ikke så noget, der er udformet kulturelt eller kunstnerisk kunne gøre dette. Dette var jeg (selvfølgelig, på baggrund af min grundfaglighed som kunsthistoriker og begivenhedskultur) helt uforstående overfor og argumenterede med store armbevægelser, hvordan dette selvfølgelig sagtens kunne lade sig gøre. – Vi mente tydeligvis noget helt forskelligt med ordet kunst og behov og med, hvordan et sådan kan opfyldes, og misforstod måske hinanden på skift?? Vi befandt os med andre ord ”fanget i den store tværfaglige saks”. Hvordan kunne vi mødes og ikke mindst forklare, hvad vi mente, når vi ikke talte samme sprog? Dette var frustrerende for os begge at mærke, at vi ikke kunne kommunikere – det føltes som at tale to forskellige sporg!! Hvad mente Stine med behov og brugerinvolvering i forhold til mig selv? Vi var tydeligvis enige om, at vi skal inddrage brugerne i udviklingen – hele vejen igennem - men designeren har vel også et eller andet at kunne bidrage med – hvad er ellers vores rolle, hvis vi ”bare” skal gå ud og udvikle en ”dimse-dut”, der lige præcis dækker det behov, vores brugere siger, de har. Kan vi ikke som designere rykke brugeren længere, end de måske selv ved eller dække deres behov på en anderledes måde, end de måske selv har fantasi til? Og hvorfor kunne vi ikke bare prøve at lave nogle operative billeder og dermed få visualiseret, hvad vi hver især synes, i et forsøg på at kunne mødes? Her var vi uenige hvorfor også innovationsaspektet blev vendt endnu engang. Frustrationen bundede for mit vedkommende også i, at vores uenigheder måske satte en stopper for vores glæde og udbytte af projektet. Kunne vi få mulighed for at udvikle ideer eller koncepter som også jeg fandt tiltalende og kreative og kunne føle for? Kunne Stine lige så. Hvordan kunne alle blive tilfredse? Et kompromis skulle selvfølgelig findes, men bundede denne uenighed i virkeligheden ikke i noget meget større end bare dette projekt – måske i to forskellige verdensopfattelser?? I stedet for at tale om projektet og de frustrationer dette bar med sig, valgte vi at tale om, hvor disse frustrationer i virkeligheden kunne stamme fra; Vores forskellige grundfagligheder. Jeg er vandt til, at verden er åben og ”alt” er muligt afhængig af hvorfra det anskues. Stine derimod, har jeg på fornemmelsen, kommer fra en verden, hvor der kan sættes to streger under et resultat, og hvor der er en ”korrekt vej” der skal følges, og som ikke er til diskussion. Vi blev enige om, at vi ikke ville se denne forskellighed som en svaghed for gruppen, og at det vigtigste skulle være at alle følte de var med i projektet og kunne relatere til det – det skulle være vores alles hjertebarn, og ingen skulle køres ud på et sidespor. Vi ville derfor se vores uenigheder som en positiv ting og et evt. kompromis eller løsning, der kunne indeholde os alle tre måtte blive en god og kreativ løsning.


ALEXIA:
Stilhed før stormen – noget var under opsejling. Vi havde i alt for lang tid bevæget os rundt om den varme grød, men nu var tiden kommet til at tage fat på den ventede problemstilling. Kortene måtte lægges på bordet og diskussionen var nødvendig at tage. Efter som vores gruppe er meget tværfaglig har vi fra sidste semester erfaret, at der kan komme misforståelser og diskussioner undervejs, og dette var også tilfældet nu. Stine og Rebekka er utrolig forskellige i deres fremgangsmåde og anskuelse af ting. Vi har hidtil blot set dette som en styrke, men den diskussion, der ventede, trak virkelig tænder ud, da det ikke var nok blot at have en hurtig samtale om tingene, men at en grundlæggende forståelse af faget, studiet, teknologi, æstetik osv. skulle diskuteres, før alle havde nogenlunde samme udgangspunkt. Diskussionen var meget omfattende, hvilket jeg fandt vildt frustrerende. Diskussioner skal til, da det er herigennem, vi virkelig lærer at forstå hinanden og processen, men vi sad også i en situation, hvor beslutningerne snart skulle træffes, hvorfor tiden var knap. Efter et par timer med diskussion og frustration blev vi dog enige om, hver især at tage hjem om få klaret tankerne til næste dag.
Stine og Rebekka var frustrerede over, at de ikke kunne nå til enighed – at de ikke talte samme sprog, og jeg var frustrerede over, at de ikke kunne forstå hinanden, selvom de faktisk på en del punkter lød til at være enige, hvilket jeg prøvede at forklare dem.
Diskussionen tog lang tid, men set i bakspejlet, ville jeg ikke have været foruden. Min motivation kom dog til at lide under denne diskussion – jeg følte mig kastet ti skridt tilbage, da vi i noget tid ikke var kommet videre. Og dog, vi kom langt – vi lærte hinanden at kende på ny, vores grænser og måder at søge kompromisser på, hvilket vel også er en vigtig del af vores proces?!


”Det er igennem disse perioder med frustrationer, at vi lærer noget.”

Opdatering

Efter undervisningen den 4/3 2009, blev vi opmærksomme på at vi manglede at ekspliciterer de tematikker vi havde fundet ved vores undersøgelse af museumsoplevelsen

De fundne tematikker er:
Tematik 1) Nogle museumsgæster føler sig som en del af en bestemt gruppe – som en del af et kulturelt interesseret segment – Dette betyder at museumsgæsten føler sig bedre tilpas og mere værd.
Tematik 2) Museer virker ofte for store, hvilket medvirker til at museumsgæsten føler at han eller hun skal nå rigtig meget for at få fuld valuta for pengene – det at gå på museum bliver et uoverskueligt projekt, og museumsgæsten får en følelse af rastløshed
Tematik 3) Hvis man ikke selv er opsøgende omkring de forskellige udstillinger på museerne, betyder det, at det er svært at engagere sig og have interesse for udstillingen når forforståelsen for det udstillede mangler.
Tematik 4) Det virker engagerende på museumsgæsten, når gæsten selv bliver involveret, enten kropsligt eller følelsesmæssigt

søndag den 1. marts 2009

Aflevering 1 - Nutidsscenarie



Tanker omkring udformningen af nutidsscenariet


Kan man overhovedet visualisere en oplevelse i et nutidsscenarie
Hvordan visualiserer man en museumsoplevelse? Er en museumsoplevelse i bund og grund ikke de følelser, mennesker bærer rundt på, når de oplever et museum? Kan en oplevelse overhovedet beskrives i et nutidsscenarie, hvis de skal kunne følge de fire kriterier, setting, actor, goal og plot John M. Carol fremstiller i sin tekst ”Five Reasons for Scenario-Based Design” (1999)? Diskussionen i gruppen har flere gange omhandlet, hvorvidt det overhovedet er muligt at møde disse kriterier for hvad et scenarie skal indeholde, når omdrejningspunktet for dette projekt er en oplevelse, og dermed den/de følelse(r) museumsgæsten har i forbindelse med et museumsbesøg.

Hvad foregår der i felten
Vi brugte lang tid på at diskutre, hvordan vi skulle tilegne os viden omkring, hvad en museumsoplevelse er. Skulle vi tale med en række museumsdirektører og indhente data omkring besøgstallene på de forskellige danske museer? Skulle vi indsamle ekspertinterview og i så fald, hvem var vores eksperter? Var det i dette tilfælde egentligt ikke museumsgæsterne?
Vigtig for os var at holde fast i, at et scenarie er baseret på menneskers fortællinger (Carol 1999). Vi valgte derfor at basere vores etnografiske undersøgelse på menneskers fortællinger om en eller flere museumsoplevelser, for at danne os et billede af, hvad der blev tænkt og følt, når man gik på museum.
Vores indledende spørgsmål til dem, vi interviewede, var altid, hvad de tænkte, når vi sagde ”museumsoplevelse.” Snakken omkring dette emne foregik på forskellige steder på forskellige tidspunkter; en snak med familien over morgenmaden, en snak over en fødselsdagsmiddag med vennerne, en snak med kærester. Ingen af interviewene blev optaget, eller nedskrevet ordret. Overvejelser omkring hvorvidt vi skulle optage det sagte på diktafon, var blevet gjort inden vi gik ud i felten. Vi ønskede at folk skulle kunne snakke frit fra leveren, fordi dette emne netop omhandlede de følelser, man havde, når man gik på museum. Det ville måske også være svært at sige, at man ikke var så ”kultiveret” som alle andre, hvis man vidste det blev dokumenteret på bånd. Denne antagelse fik vi senere bekræftet, da vi spurgte en af de interviewede, hvad det ville have betydet, hvis vi havde optaget hele samtalen på bånd. Den interviewede ville muligvis ikke have svaret, som han gjorde, fordi han ville tænke over, at det sagte blev optaget for netop at blive brugt som bevismateriale i en undersøgelsessammenhæng. Senere talte vi om, hvorvidt det ville være muligt at optage samtaler uden at informerer folk om det for inden, for så først bagefter at få folks godkendelse til at bruge materialet. Men ville denne interviewform svække tilliden til os som designere?

”Hvad nu hvis et nutidsscenarie var et....”
Efter vi havde indsamlet alt vores viden bestod, stod vi igen med spørgsmålet om, hvordan vi skulle visualiserer den tilegnet viden i et nutidsscenarie. Vi kastede bolden op i luften, der blev brainstormet, men det virkede som om vi hver gang stødte på nogle bump, som forhindrede os i, at færdiggøre vores tanker om at visualisere et nutidsscanarie. Måtte mutidsscanariet være en Schweizerkniv, måtte der blive lagt en forklarende tekst ind på nutidsscenariet, måtte der være skuespillere med?
Vi sad fast! Vi fortvivlede ikke længe, for hurtigt huskede Rebekka på en designleg fra undervisningen ved navnet ”hvad nu hvis”. Vi begyndte at lege med alle mulige tanker om, hvad vores nutidsscenarie kunne være....”Hvad nu hvis vores nutidscenarie var en opskrift”

Opskrift på Nutidens Museumsoplevelse

Forberedelse og tilberedning: Tid: timer (indsæt selv) Varierer fra gang til gang, men tager sædvanligt længere tid end det, du selv regner med.

1 – flere museumsgæster
1 ofte manglende parkeringsplads
1 stor del hvide, store, stille rum
1 stor del glasmontre
117 gentagelser
1 god skvat ondt i benene
1 knivspids interaktion
1 dyr billet
1 særudstilling


Fremgangsmåde:
Rør en manglende parkeringsplads sammen med en dyr billet.
Bland store, hvide, stille rum, med glasmontre, ondt i benene og gentagelserne og du får massen af kedsomhed. For at pifte kedsomheden lidt op, tilsæt herefter 1 knivspids interaktion. For at variere opskiftens smagsudtryk, så den tiltaler flere, tilsæt da 1 særudstilling.
Når alle ingredienser er blandet sammen og har en tung konsistens, vil du stå med 597 millioner indtryk – konsistensen minder om en sur-dej.
N.B. Forsøg IKKE at tilsætte forforståelse til opskriften.

Ønskes der ikke en tung konsistens skal mange af ingredienserne skiftes ud, og opskriften udformes på ny (fremtidsscenarie)


Det var godt at komme i gang og prøve at tænke ud af boksen i forhold til, hvordan vi kunne gribe opgaven an. Nogle af ideerne fra legen fik os lidt tættere på, hvordan vi kunne gribe det an at lave et nutidsscenarie.

And....action!
Det at filme et nutidsscenarie tiltalte os alle, men vi indså også, at dette nødvendigvis ikke ville være ligetil – for det første har ingen af os erfaring hermed, og for det andet skal vi have for øje, at vi ikke kommer til at generalisere en en-mands-udtalelse, og gøre denne gældende for alle besøgende (eller ikke besøgende museumsgæster). Hvis vi lavede en gængs film med rapportør og interviewede parter ville risikoen for at generalisere de medvirkendes udtalelser være stor. Det kunne komme til at virke som om, at vi kun byggede vores feltarbejde op på enkelte interviews, for derefter at gøre deres udtalelser almengyldige.
Her stødte vi på et benspænd – vi ville filme vores nutidsscenarie, men vi vidste ikke, hvordan dette i praksis kunne lade sig gøre uden netop at støde på generaliseringsfaktoren. Vi forsøgte derfor at tænke forskellige filmgenre igennem og faldt over stumfilm. Hvis vi kunne få skuespillere til at vise netop det, som vi gennem vores mange interviews havde opfanget, kunne det være vejen frem. Vi ville hermed undgå, at enkelte personer ville udtale sig om et museumsbesøg, for herefter at gøre denne til den gældende opfattelse for alle andre. I stedet skulle de give et overordnet billede af den information, som vi som sagt havde fået gennem interviews.
Som sagt, så gjort. Vi har lavet vores nutidsscenarie som en stumfilm og underbygget denne med informationsskærme undervejs i filmen for hermed at forklare, hvorfor vi netop viser de klip, som vi gør.

torsdag den 26. februar 2009

HVAD ER ET NUTIDSSCENARIE?

Dette spørgsmål har vi i gruppen diskuteret længe. Gennem foretaget interviews fandt vi dog frem til nogle nutidsscenarier, som syntes gennemgående for alle de interviewede parter.
Vores scenarier, på baggrund af etnografiske undersøgelse, lyder således:

Scenarie 1: ”Jeg føler mig som en del af et ”kulturelt interesseret segment”, hvilket får mig til at føle mig sådan lidt mere værd”
(tilført immateriel merværdi, symbolsk, red.)
Scenarie 2: ”Jeg kan egentlig godt lide at være på museum, men jeg har en følelse af at jeg skal nå at se det hele – og tage stilling til det - hvilket nogle gange gør museumsbesøget til et uoverskueligt projekt.”
Scenarie 2,5: ”Jeg synes det kunne være optimalt, hvis man kunne betale alt efter hvor meget man ville se af museet. Altså forskellige billettyper – eller en betalingsform hvor man per tid, altså betaler når man forlader museet”
Scenarie 3: ”Jeg skal sætte utrolig meget tid af til et museumsbesøg, hvorfor det kun er noget jeg gør når jeg er på ferie/ude at rejse”
Scenarie 4: ”Billetterne er for dyre”
Scenarie 5: ”Jeg kan bedst lide de udstillinger, hvor jeg selv bliver involveret, enten følelsesmæssigt eller kropsligt” (affektiv red.)
Scenarie 6: ”Det er svært at finde en parkeringsplads”
Scenarie 7: ”Jeg kan bedst lide de udstillinger, hvor jeg i forvejen har en interesse for eller et kendskab til det der udstilles”
Scenarie 8: ”Jeg kan egentlig godt lide at være/gå på museum, men der er bare et eller andet der gør at jeg aldrig gør det, hvad det er, kan jeg ikke sige”
Scenarie 9: ”Der er for meget af det samme, for mange gentagelser, derfor mister jeg hurtigt tålmodigheden”
Scenarie 10: ”Et museumsbesøg = ondt i benene”
Scenarie 11:”Jeg kan godt lide at gå på museum, men jeg er ikke selv opsøgende omkring diverse udstillinger. Derfor er jeg ikke klar over, hvad de forskellige museer byder på. Jeg mangler, at informationen kommer til mig”


Nogle af disse scenarier forekommer mere relevante end andre - vi må have for øje, at vi ikke kommer til at bevæge os over i fremtidsscenariet, før nutidsscenariet er skildret. Dette afføder dog blot et nyt spørgsmål, for hvordan pokker viser vi vores nutidsscenarier? Efter lang tid med funderen, suk og undrende blikke tyede vi til legen ”hvad nu hvis” i håb om, at få inspiration til fremvisningen af scenarierne. Papiret blev hurtigt fyldt ud med følgende forslag i et desperat forsøg på at indfange IDÈEN:

Hvad nu hvis nutidsscenariet blev formidlet som:
Et råbekor
Tegnsprog
En hjemmeside
Et brætspil
En julekalender (hver låge viser et nutidsscenarium)
En planche
Prosa, et eventyr
En dokumentarfilm/en spillefilm/et Youtube-klip
En bageopskrift
En brugsanvisning
Et lydspil/radioprogram
Journalistisk formidling
En tegneserie
Et computerspil
En tegnefilm
Et powerpoint-show

Til trods for at idéerne var mange, var frustrationerne dog ikke blevet mindre. Må vi vise vores scenarie, som vi lige præcis vil, eller er der nogle restriktioner? Ditte havde forklaret, at et scenarie skal indeholde:
Agents/actors, setting, goal, plot

Dog havde vi stadig tvivl omkring selve udformningen af scenariet:
Må vores nutidsscenarium være fiktion? Hvad menes der med setting, når vi ikke beskæftiger os med ét bestemt museum men med den generelle oplevelse? Hvis der ikke må være forklarende tekst, hvad så med den speaker, der var i det nutidsscenarium med Dittes bedsteforældre? Hovedperson? - må der være flere? Er det nu, vi skal undgå schweizerkniven eller er det først ved vores endelige produkt? En museumsoplevelse er jo determineret af mange ting. Og hvordan viser vi de følelser, museumsoplevelsen medvirker til?


Knoglen blev grebet og Ditte ringet op. Dette gav ro på den ellers fortvivlende stemning. Beslutningen blev hurtigt taget – vi laver en lille film om museumsoplevelsen. Bjarne Bækgård, pressechef på Aros, blev kontaktet, og vi fik tilladelse til at filme på denne location med tre skuespillere. Selvom vi vælger at filme på Aros, har vi dog ikke fastlagt os at arbejde med ét specifikt museum. Vi ønsker snarere at skildre nutidens museumsoplevelse for herefter at kunne komme tættere på en løsning, der forhåbentlig kan være brugbare for flere institutioner. Vi forsøger at gøre vores skildring af museumsoplevelsen så bred som mulig, men vi er dog også klar over, at det vi vælger at filme, peger (direkte eller indirekte) på vores fremtidige arbejde.