torsdag den 30. april 2009

Aflevering 3: Maps

Check out this SlideShare Presentation:

Lille forklaring til aflevering 3

Vi har i denne aflevering skulle lave en Map, Overviewmap, over den designproces, vi har været igennem. Vi begyndte med at skabe et overblik over hele vores designproces ved at kigge på det, vi havde skrevet på denne blog i udprintet version. Vi lagde det hele på gulvet og satte herefter nogle store post-its på alle de indlæg, vi havde haft på bloggen.
For at skabe et overblik over, hvordan vi havde arbejdet i de forskellige dele af processen, tildelte vi hver del af processen nogle forskelligfarvet post-its som betegnede:
organge (reflektion)
rød (diskussion),
blå (operationelle billeder),
grøn (vision) og
hjerteformet (gruppeidentitet)

Vi talte frem og tilbage om, hvordan vi havde oplevevet hver del af processen, og hvad vi syntes, der var vigtigt og centralt i hver del af processen.

For at give et mere enkelt billede af denne proces rykkede vi processen fra gulvet og op på et stykke pap for her at lave en Overviewmap.
De store gule sedler i Overviewmappen svarer til Strandmappen inden i Overviewmappen.
Under de gule sedler er der en hel masse hvide og farvede sedler, som hører til hver deres store gule sedler. De hvide og farvede sedler er alle de ting, som er sket under hver del i processen.
Slutteligt satte vi med nåle og sytråd forbindelse mellem de punkter i processen, som hørte sammen.

Ved at lave sådan en map får man, som designer, et godt overblik over designprocessen som helhed og giver samtidig mulighed for reflekterer over, hvilke dele af processen, der har handlet mest om diskussioner, teknisk udvikling, afprøvning, ideudvikling osv.

fredag den 3. april 2009

Fremtidsscenarie

Check out this SlideShare Presentation:

Refleksioner over fremtidsscenarie

Det vores fremtid-scenarie skal er at:
- Ændre opfattelsen af museet - sprænge den allerede eksisterende ramme. Gøres ved at rykke museet ud af dets bygning og dermed ændre på den allerede eksisterende ”måde” at gå på museum.
- Ændre museumsoplevelsen – skal skabe ny oplevelse, men også én, hvis nyhedsværdi ikke er det bærende. En oplevelse der er vedvarende og ikke tidsbestemt, den skal være foranderlig og kunne udvikle sig. Lave ny museumsoplevelse.
- Forbinde det vi laver med et museum. Stadig forbinde det med noget museums agtigt. Tænke at det var da en god og anderledes museumsoplevelse.
- Skabe baggrundsviden, der er med til at skabe en forståelse for det oplevede
- Tænke på det sociale element ved at gå på museum.(Personerne ser det samme hologram gennem deres briller)
- Brugeren skal have nemmere ved relatere til værkerne og selv have indflydelse på sin oplevelse.
- Brugeren skal selv kunne designe oplevelse/rute og efterlade spor
- Udvikling af brugeren (transformation – mer’ viden der ændrer praksisser – har indflydelse på din færden i byen)
- Være innovativ

Fremtidsscenariet indeholder følgende elementer fra nutidsacenariet/følgende af brugernes ytringer er implementeret i vores idé:
- Baggrundsviden
- Kropslig involvering
- Interaktion
- Lad museum gå på museum
- Lad det være mere vedkommende – have mere med dagligdagen at gøre – noget du kan bruge i din hverdag
- Afgive fodaftryk/efterlade noget af sig selv
- Selv have indflydelse på hvad man vil opleve


I forhold til et oplevelsesøkonomisk perspektiv indeholder vores koncept:
- Kropslig involvering
- Relationering
- Indskrivelse på steder
- Appropriering af byrum
- Rødder og ruter
- Pilgrimsfærd
- Autenticitet
- Brugerinvolvering
- Interaktion
- Transformation
- Opstiller platform, brugeren skaber selv oplevelsen

Mock up

For at afprøve en idé eller et koncept på brugere, kan man lave en mock up, som er forholdsvis billig og samtidig justerbar i forhold til brugernes evaluerende udsagn. En mock up skal give brugeren et indledende indblik i, hvordan det endelige produkt kommer til at se ud, men skal også være med til at give designerne en forståelse af, hvordan deres ide/koncept virker eller ikke virker, når det kommer i brugernes hænder. Der er mange forskellige niveauer af, hvor udviklet og detaljeret mock ups er, men til forskel for prototyper befinder mock ups sig stadig på det stadie, hvor store ændringer godt kan foretages. En mock up kan ses som stadiet før prototypen; den giver brugeren et indblik i, hvordan slutproduktet udformes, den giver designeren en forståelse af brugerne behov og deres omgang og forståelse af mock uppen (Ehn & Kyng p.172)

I forhold til vores designproces havde vi nu fået en idé, som skulle afprøves på nogle brugere. Det var vigtigt for os, at disse brugere ikke bare var hvem som helst, men at de både tilhørte segmentet ”jeg går ofte på museum” og segmentet ” jeg går ikke så ofte på museum”. Ligeledes var det også vigtigt for os, at finde nogle brugere, som havde mod på at afprøve vores idé og leve sig ind i det univers og samtidig også kunne stille sig kritisk over for vores oplevelsesdesign.
Vi valgte to brugere, som passede til disse kriterier. De var begge sygeplejersstuderende, men havde et forskelligt syn på at gå museum.
Efter at have udviklet vores idé i fantasien, skulle vi transformere denne idé om til en mock up - til noget fysisk, som vores brugere kunne afprøve og derved forhåbentligt forholde sig til.
Vi var alle tre klar over, at vi ikke havde meget teknisk snilde, og derfor måtte vi bruge vores kreativitet til at udvikle en mock up, der kunne give vores brugere et indledende blik i vores tanker omkring vores idé.

Selve mock uppen forløb således:
Vi mødtes med vores brugere foran kvinde museet. Dagen forinden havde vi lavet en rute, som vores to brugere skulle rundt på. Rebekka gav dem en kort introduktion til selve projektet samt en kort forklaring af, hvordan og hvorfor vi var nået frem til denne idé.
For at gøre brillen virkelig, fandt vi vores egne solbriller frem, som vores brugere kunne benytte under mock uppen, hvis brugerne da ikke havde egne solbriller med, som de hellere ville have på. De tog brillerne på, og så nu igennem brillerne nogle ”hologram-skærmbilleder”, som bestod af nogle stykker papir, der blev holdt op foran dem i den afstand, de ville være, hvis de var rigtige hologrammer. De blev instrueret i, hvordan de kunne interagerer med skærmen via deres egen hånd, da deres hånd fra starten, ville blive coded med noget flydende væske/creme, som skærmen ville kunne læse.
Den første skærm de så, var selve velkomsten. Herefter kom en skærm frem, hvor de skulle vælge hvilket emne, de interesserede sig for. Her havde vi forinden valgt emnet ”historie”. På den næste skærm skulle de vælge, hvorvidt de ville have en museumsrute, en brugerrute eller en rute, som de selv lavede undervejs, hvor de ville se punkter rundt omkring i byen, dog uden at de blev guidet af nogle fodspor foran dem.
Denne skærm visualiserede gemmen en illustration, hvor de tre valgmuligheder blev vist. Vores brugere forstod helt klart, hvilke valgmuligheder de havde og hvorfor. Vores brugere valgte en brugerrute, ”Backyards”. Den sidste skærm fortalte dem tre ting: at de skulle trykke, når de var klar, at der undervejs ville være blinkende fodspor, som de skulle hoppe på, for at få information om dette punkt, og at de undervejs kunne gemme deres egne punkter ved at trykke på ”gem punkt” og tage et billede med deres finger. Billedet vil herefter blive gemt og kan fremkaldes på en skærm, når de kom tilbage fra ruten.
Nu var de klar til at gå. Fordi de havde valgt en brugertilrettelagt rute, ville de igennem deres briller hele tiden kunne se nogle fodspor nede på fortovet foran dem, som ville guide dem. Dette havde vi illustreret ved at lave en ramme, som vi havde spændt plastik ud over, hvor vi havde tegnet nogle fodspor. Denne del af mock uppen forstod brugerne godt. Alexia løb lidt i forvejen for at ligge nogle ”blikkende” fodspor, som vi havde lavet ud af pap og malet med næsten selvlysende farver. Stines rolle bestod i at være de fodspor, som de skulle følge for at komme hen til en af de blikkende fodspor.
Vores brugere opdagede de første sæt lysende fodspor og hoppede oven på dem. Herefter kom den information og det billede op på deres skærm som tilrettelæggeren af rute havde taget da han/hun havde været der. Dette visualiseredes ved at holde et stykke papir op foran dem, hvor de både kunne se billedet taget af tilrettelæggeren og den information, som tilrettelæggeren havde lagt ud. Det billede og den information vores brugere læste, syntes de var rigtig god - den var hverken for meget, og heller ikke for lidt.
Undervejs opdagede vores brugere noget sjovt og anderledes i byrummet end de tidligere havde lagt mærke til, som de blev nødt til at tage et billede af. De havde fuldt ud forstået, at de kunne tage et billede af dette punkt, blot ved at bruge deres finger og ramme det ind, som de gerne ville tage et billede af. De synes denne idé var anderledes og sjov, fordi det var en anden måde at bruge sin krop på i forhold til det at tage et billede. Det tog ikke lang tid for vores brugere at forstå konceptet, hverken i forhold til det at skulle hoppe på de blikkende fodspor eller i forhold til selv at kunne lagre information/billeder fra et selvfundet punkt.
Turen ”Backyards” tog dem rundt til nogle af Århus’ gemmesteder, så som en lille offentlig have/park ved Anholtsgade, og ned i en af Vestergades mange gamle og romantiske gårde.
Slutteligt endte vi på Lynfabrikken i Vestergade, hvor de heller aldrig havde været før. Vi gik op i Lynfabrikkens café for at tale om, hvordan det teknisk vil være muligt at lave sin egen rute ud fra de punkter, de havde gemt under turen. Dette gjorde vi ved at vise dem et kort over de steder i byen, hvor de havde taget et billede. Her fortalte vi dem også, hvordan det var muligt at redigere de punkter, de havde fundet undervejs. Hefter spurgte vi ind til, hvordan de havde oplevet denne museumsoplevelse i byrummet.
Begge brugere var utrolig positive over for idéen.
De syntes selve idéen var fed, fordi den var anderledes end så meget andet, de havde set i forhold til at nytænke museumsoplevelser. De syntes også, det var fedt, at der var så mange mulige ruter, og at hvert museum kunne ligge ruter ud, således at man kunne finde en rute, som passede til ens egne interesser. Ligeledes syntes de, at denne måde at tænke museumsoplevelse på lagde op til, at man kunne gøre det meget mere spontant, fordi det ikke var et heldagsprojekt, og man kunne tage på en sådan tur flere gange, da det er muligt at vælge en anden rute med et andet emne. I denne sammenhæng var det derfor også vigtigt for vores brugere, at det ikke skulle koste ret meget, at benytte sig af disse ruter, for så ville man måske ikke gøre det ret mange gange.
I forhold til teknologien, specielt i forhold til brillerne, var det vigtigt for begge vores brugere, at man hele tiden følte, man havde kontrol over hvor man gik, og man hele tiden havde kontakt til den virkelige verden. Vores brugere diskuterede ligeledes, hvorvidt brillerne skulle være traditionelle modebriller, så man som museumsgæst blot faldt ind i bybilledet, eller om brillerne skulle udformes, så de kendetegnede at her var en museumsgæst i byens rum. Kunne det være muligt at teknologien i fremtiden kunne tilbyde en kontaktlinse med sammen funktion som brillerne? Var det et problem, at man skulle have briller på, og at man skulle hoppe ude i byrummet. Begge vores brugere var enige om, at denne museumsoplevelse henvendte sig til et bestemt segment. Den ene bruger, som ofte gik på museum, ville ikke have noget imod at have dem på, hvor den anden bruger nok ikke ville tage dem på, hvis hun gik turen alene. Men de var begge enige om, at denne museumsoplevelse også kunne nydes af en enkelperson. Dog mente de, at man ville få mest ud af ruterne, hvis man var i en flok/gruppe, da man netop har mulighed for at diskutere det, man ser undervejs og til forskel fra museer kan tale sammen uden at viske.
Til spørgsmålet om vores brugere helst selv ville have deres helt egen personlige rute/punkter eller om de helst ville have en fælles rute med dem de var afsted med(altså at de så det samme hologram gennembrillerne), synes begge at det klart var at foretrække at se det samme og dermed opleve det sammen, da det for dem var fællesskabet i oplevelsen der var det bærende element. De kunne dog også godt finde på opleve byen alene og dermed helt selv bestemme ruten.
Begge brugere var også enige om, at denne form for museumsoplevelse vil trække flere brugere til, også folk som ikke så ofte går på museum, specielt fordi man selv kan tilrettelægge, hvor lang tid man vil bruge på det, men også fordi man kan differentiere ruten, således at der er noget for alle i gruppen.
Begge brugere kunne også godt se forbindelsen til museumsoplevelsen, fordi man henter brillerne på et museum og fra begyndelsen indstiller sit syn på det emne, man har valgt. Den ene af brugerne syntes specielt, at denne form for museumsoplevelse var rigtig god, da man pludselig ser det, man normalt ikke ser i sin hverdag, gennem nogle helt andre briller, og samtidig får inspiration og viden om nogle andre steder i byen. Herefter stillede vi spørgsmålet; er dette så bare en anden form for sigth seeing? Dette syntes vores brugere ikke, fordi det er klart, at det er museerne, der står bag denne museumsoplevelse, og så længe man har mulighed for at få faktuel viden gennem de forskellige museers tilrettelagte ruter, ser de det ikke som en ny form for sight seeing. I forlængelse heraf syntes brugerne også, at det var vigtigt, at man som museumsgæst eksplicit får vist, hvad der er brugernes egne ruter, og hvad der er museumsruterne.
Begge vores brugere syntes også rigtig godt om idéen omkring at kunne gemme sin egen rute eller bare et enkelt punkt, som andre kan få glæde af, og som man også selv kan få glæde af en anden gang, hvilket også gør det muligt at fortælle flere lag af byens historier, som ellers vil gå i glemmebogen. I forlængelse heraf blev det diskuteret, hvilken form for punkter og ruter, man som bruger kan ligge ind, for at det stadig kan ses i forbindelse med en museumsoplevelse. Det må ikke blive for kommercielt hermed forstået, at man ikke må anbefale eller reklamerer for et sted. Vi skulle nødigt have en Baresso rute, eller en Magasin rute.
Samlet set syntes vores brugere, at man virkelig rykker sin opfattelse af, hvad en museumsoplevelse kan være, både fordi denne form for museumsoplevelse er mere nærværende i forhold til deres daglige liv men også, at denne museumsoplevelse er rykket ud af de traditionelle museer, hvormed vi lader museer være museer.

IDÈEN

Hidtil havde vores tanker gået på, om vores idé var innovativ nok. Vi følte alle tre, at idéen stadig havde brug for et ekstra boost. En fra gruppen havde svært ved at slippe tanken om fodspor, der kunne ses ude i byrummet. Ved at bringe denne idé på banen igen, gik det hele stærk og en, to, tre, så var vi ved at nærme os IDÈEN. Fra at have talt om flere forskellige elementer, som vi ikke kunne binde sammen, fik vi konkretiseret tankerne bag.

Den endelige idé lyder således:
Via et vilkårligt museum er det muligt for de besøgende at få tilbudt en museumsoplevelse ude i by-rummet. For at denne oplevelse indbefatter innovation, har vi implementeret følgende teknologiske elementer: når man kommer på museet, får man tildelt et par briller. Disse briller/solbriller er elektroniske hvormed det er muligt at se en hologramskærm foran sig. Denne skærm indeholder en menu, som brugeren skal klikke sig igennem for at komme på selve turen. Måden man interagerer med skærmen på er ved hjælp af ens håndflade/fingre, som kan bladre i menuen. Brugerens hånd er blevet påført en tynd ”creme”/væske, der gør det muligt at samarbejde med skærmen. Når brillerne er taget på, vil skærmen komme på for øjnene af en. Her bliver man budt velkommen gennem introduktion af programmet. Hologrammet/skærmen giver derefter brugeren mulighed for at vælge et emne, så som arkitektur, design, historie, kunst eller naturvidenskab. Derefter skal brugeren vælge, hvorvidt vedkommende vil på en tilrettelagt rute af museet, en rute lavet af en bruger eller om vil opleve byen på egen hånd. Ved de to tilrettelagte ruter vil man i brillerne kunne se virtuelle fodspor, man skal følge. Ved rute på egen hånd, vil der ikke være fastlagte fodspor, man skal følge. Derimod vil der være nogle punkter, der lyser op, dér hvor der ligger noget information. Ved de fastlagte ruter, vil der ligeledes blinke fodspor, der hvor der ligger noget information. Når man ser det blinkende fodspor, kan man vælge at hoppe på det, hvormed information popper op på ens hologramskærm. Ønsker man ikke at stoppe op ved dette punkt, bevæger man sig bare videre til næste punkt. Museernes rute vil optræde ved rød farve, brugernes ruter en anden farve og de blinkende fodspor ved egen rute vil have en tredje farve, så man ikke er i tvivl om, hvilken type rute, man bevæger sig på. Ser brugeren noget på sin vej, som vedkommende ønsker at inddrage på ruten, er det muligt at tage et billede og gemme dette på brillen, der sender det videre til museets database. Måden, man tager billedet på er, at man med sin finger tegner ud i luften omkring den genstand, man har fundet, og trykker gem som på skærmen – hermed har man taget billedet med sig videre. Når brugeren vender tilbage på museet, er det muligt at se ens punkter, som man har gemt på en storskærm, hvor man med fingrene kan trække billeder og elementer op fra turen eller smide dem i skrællespanden, hvis ens egne billeder alligevel ikke er noget værd. Man kan dog også føje et punkt til ruten, ved selv at skrive noget information til dette punkt. Denne information gemmer museet på deres computere. Museet vil senere læse disse informationer og se billederne igennem for derefter at ligge dem ud som endnu et punkt eller rute. Grunden til, at de nye billeder og informationen går gennem museet er, at museet skal sikre, at det, der ligges ud på deres side er noget, de kan stå inden for – der er således censur af det, der kan uploades på museets side.
Hvis man rundt på turen ønsker at bevæge sig over i en anden rute, trykker man blot på menu-knappen, hvormed det er muligt at vælge en anden rute. Er man på en fast rute og afviger fra denne, vil man blive ledt tilbage til rutens nærmeste punkt lige som ved en Gps. Hermed er det muligt at afvige fra ruten eller holde et hvil, hvis det er det, brugeren har lyst til.
For at denne oplevelse kan forstærkes yderligere vil det være således, at man ved at kigge sig bag over skulderen med brillerne på, kan se andres og egne fodspor, hvormed man kan indskrive sig i et fællesskab.

Diskussion, diskussion og diskussion

De sidste par uger føles og erindres som én lang diskussion. Det er svært at blive ved med at kunne huske alt, hvad der er blevet diskuteret, hvornår og hvad enigheden blev. Ofte havde vi alle en fornemmelse af, at der var opstået samklang og enighed, og at vi kunne flytte os et skridt videre i samlet flok, men hurtigt viste det sig, at der alligevel stadig eksisterede to eller tre forskellige indre billeder og opfattelser af selv den mindste beslutning mod en konkretisering. Det var åbenbart ikke så lige til, som vi havde forventet. Til tider skulle man tro, at der opstod diskussion bare for diskussionens skyld – da ingen beslutning synes at kunne foretages uden en heftig diskussion om holdninger, verdenssyn og værdier. Det skulle være så ”gavnligt for processen at diskutere” havde vi fået fortalt. Dette var ikke altid at føle, når diskussionerne ingen ende synes at tage, og vi blev ofte meget frustrerede over, at vi så SÅ forskelligt på verden, ja selv på de mindste ting. ”Det ville da være nemmere og en del mindre tidskrævende, hvis vi nu bare synes det samme!!!” sagde den ene, ”ja!!” sagde de to andre (og endelig var der da lidt de kunne blive enige om….)
Nedenstående er så godt som muligt en opresumering af hvilke emner, der blev diskuteret, før vi i gruppen kunne danne os et fælles operativt billede, en fælles idé, et fælles fremtidsscenarie og dermed et fælles projekt.

Diskussionen om innovationskravet.
Er det konceptet der skal være innovativt? Er det teknologien? Eller er det gennem anvendelse af teknologien og dens nye mulighedsrum, at den innovative løsning skabes – altså anvende de muligheder ny teknologi skaber til at danne helt nye oplevelser? For en i gruppen var det meget nødvendigt at det, vi fandt på var realiserbart, det skulle ikke være for vildt og voldsomt og urealistiske, men en idé og en løsning, der var salgbar her og nu i forhold til, hvis vi stod overfor en museumsdirektør eller lignende. For en anden i gruppen var der ikke disse begrænsninger, hverken teknologisk eller økonomisk.

Diskussionen omkring hvad der determinerer at en oplevelse kan kaldes en museumsoplevelse
Vi skal ifølge vores vision ændre opfattelsen af museet. Dette kan vi, ud fra en opfattelse, gøre ved at operere indenfor museets murer og arbejde med og modificere den allerede eksisterende ”måde” at gå på museum på. Argumentet herfor var, at museet som bygning, var det determinerende for at en oplevelse kunne betegnes museumsoplevelse. Set ud fra en andens opfattelse kunne en museumsoplevelse ligeså vel foregå uden for museets bygning. Oplevelsen kunne så at sige flyttes ud af dens kontekst, ud af dens bygning og dermed sprænge den eksisterende, for på den måde at skabe noget nyt. Her var ideen at udstillingen på en eller anden måde kunne bestå af æstetiske objekter, der i forvejen eksisterede i byrummet. Og at det at skabe en museumsoplevelse i byrummet kunne bibringe noget, både til den æstetiske opfattelse af byrummet, men også til en anden opfattelse af, hvad der var en museumsgenstand og kulturarv. Det var da værd at afprøve, hvad begge dele kunne bibringe oplevelsen synes en tredje. Denne diskussion udviklede sig til at blive en diskussion om, hvorvidt oplevelsen kunne flyttes ud af institutionen og på hvilken måde vi skulle gentænke det eksisterende. Dette udviklede sig til en lang diskussion alene på baggrund af vores egne meninger. Problemet har vi efterfølgende lokaliseret til, at vi rent kommunikativt ikke kunne forstå hinanden. Vi kunne ikke følge hinandens tankerække. En tænkte primært museumsoplevelsen som en æstetisk kunstoplevelse, en anden tænkte historisk arkitektur og en tredje tænkte ligegyldigt emne, bare den var meget informativ. Det var derfor svært at samles. Vi ville for at afhjælpe situationen udvælge et museum, vi skulle lave en designløsning til. Dette skulle være et museum, vi alle kunne relatere os til, og som vi havde samme opfattelse af. Altså et sted der kunne samle os. Hvad kunne være mere fælles for os end Kvindemuseet, i det vi alle delte dette køn!? Med det samme vi havde samme udgangspunkt opstod en forståelse for de øvriges synspunkter. Nu kunne en forstå, hvordan man kunne få en museumsoplevelse i byrummet omhandlende kvinder, nu kunne en anden forstå, hvorfor denne oplevelse skulle være mere informativ. Den første spæde fælles idé havde set dagens lys; ”Kvinde kend din by”-ruter rundt i byen. Disse kunne hver tilbyde forskellige emner alt fra æstetik, til ”feministisk” historie.
Denne diskussion havde dog næsten taget livet af os, og vi havde alle svært ved at se hoved og hale i hele projektet. Vi besluttede os derfor at gå en lang tur for at få løst op for spændingerne og håbede at inspirationen og en enighed kunne komme til os på en mere fri og ikke så påtvunget måde. Vi startede turen med slet ikke at tale projekt, men da emnet alligevel opstod, prøvede vi at huske på, hvad brugerne havde sagt, og hvilke behov disse havde ytret. Fælles for brugerne (på baggrund af projektets indledende feltarbejde) var, at de alle forestillede sig oplevelsen foregående på et museum. Men det var også specielt dennes form/bygning der havde indprintet de lidt negative indre billeder. Vi huskede, at en af vores brugere havde sagt ”lad museum gå på museum”. Denne bemærkning havde på en eller anden måde sat et spor i os alle – Denne ene sætning gjorde, at alle var med på at afprøve, hvad en oplevelse udenfor museets mure kunne bibringe projektet, og at det jo i sidste ende var afprøvningen på vores brugere, der kunne fortælle os, om man kunne tænke museumsoplevelsen således.

Diskussionen om graden af brugerinvolvering i designløsningen - herunder diskussionen om graden af designets lukkethed/åbenhed.
Forskellige behov for hvad en museumsoplevelse skal tilbyde; Æstetisk oplevelse eller informativ oplevelse. Her huskede vi også på brugernes forskellige behov for guidning og selvbestemmelse. Nogle ville gerne ledes gennem oplevelsen, mens andre fandt dette begrænsende. Derfor var det vigtigt for os, at designløsningen på en eller anden måde havde mulighed for, at brugeren selv kunne have indflydelse på disse ting. At oplevelsen (inden for en ramme) kunne skræddersyes ud fra brugerens behov. Også med tanken om at den samme bruger kunne have forskellige behov alt efter om udstillingen indeholdte velkendte objekter eller præsenterede et, for brugeren, helt nyt univers. Det skulle altså være muligt selv at kunne vælge ud fra interesse og lyst, hvad museumsoplevelsen skulle tilbyde.

Diskussionen om hvilken målgruppe vi ville arbejde med, og i så fald hvilke brugere vi skulle udvælge, da disse i høj grad havde indflydelse på projektets endelige udfald.
Her var diskussionen primært, om vi ville designe til børn, til børnefamilier, eller til voksne, og herunder hvilket segment vi ville henvende os til. Vi blev hurtigt enige om, at den del af befolkningen, der i forvejen havde stor interesse for eks. kvindemuseet ville benytte museets tilbud under alle omstændigheder og ikke pga. vores design - det var derfor ikke denne gruppe, vi primært ville beskæftige os med. Et andet argument herfor var, at denne gruppe i brugerinvolveringen i designprocessen måske ville være informanter, der ikke kunne bidrage med det, vi gerne ville opnå – viden om hvordan museumsoplevelsen kunne blive vedkommende for den ”almindelige” kvinde. Et argument for at vi skulle udvælge børn som målgruppen var, at de endnu ikke havde dannet et mere eller mindre rigidt indre billede af en museumsoplevelse, idet deres erfaring endnu ikke kunne formodes at række så vidt. Vi kunne derfor starte på en frisk og indprinte helt nye opfattelser på blankt papir, som ville være determinerende for deres opfattelse af et museum. Disse ville desuden måske være mere velvillige og engageret i de situationer, vi ville inddrage brugerne, da de kunne formodes at ville have lettere ved at lege med i eksempelvis vores mock-up afprøvning. Valget af målgruppe faldt dog på det segment, der var omkring det museum, der havde samlet gruppen. Nemlig kvinder. Ikke nødvendigvis kvinder, der besøgte museer ofte, men kvinder der dog kunne lokkes op af sofaen og ud i det virkelige liv, og som reelt ville have interesse i at museumsoplevelsen blev mere vedkommende for dem.

Diskussionen om den første fælles idé
Vi var nu enige om, at målgruppen var kvinder, og at museet, vi skulle designe en løsning til, var kvindemuseet. Vi ville inddrage byens rum og tilbyde en rute, der tilbød noget, der allerede eksisterede i byen. Dette kunne være forskellige ting, indenfor forskellige genre. Vi havde mulighed for at kunne tilbyde en individuel oplevelse, der kunne opleves på egen hånd i form af de ruter, der tilbydes i byrummet. Herigennem kan formidles viden både fra fagfolk (museets tilrettelagte ruter), men også viden brugere imellem. Brugerne skulle selv have mulighed for at publicere egne ruter, var en holdning. ”Gå på opdagelse i dit eget liv/byrum, udstille din egen rute.” Her var vi dog ikke enige om graden af brugerinvolvering. En synes, at alle ruterne skulle være brugernes egne. Ruterne var dermed lige så forskellige og mangfoldige som de kvinder, der havde uploaded dem, og kunne derfor sige mere om kvinder, end museet måske kunne. Museet skulle dermed ”bare” opstille en platform, og lade kvinderne interagere og uploade ruter til hinanden. En anden så det som yderst problematisk at give brugerne mulighed for selv at uploade ruter, da disses validitet ikke kunne garanteres. Her tænkte en igen æstetiske ruter (der ikke havde samme validitets spørgsmål), og en anden tænkte informativt og det problematiske i forhold til kontrollen af, hvad der kunne opfattes som fakta af andre brugere og synes derfor kun, at det var museet, der skulle tilbyde ruter, men at kvinder godt kunne uploade et punkt, de fandt interessant på museets rute. Her opstod en diskussion om, hvem der formidler hvad til hvem, og om brugerne kan forvalte den tillid, der vises dem og uploade seriøse ting!?
Vi blev enige om, at de uploadede punkter og eventuelle ruter skulle gennemgå en censur for stødende materiale (for at undgå noget ulovligt/anfægtende). Derfor skulle det ikke være muligt at uploade noget anonymt. Det skulle herudover være meget tydeligt for brugeren, om det var en anden brugers rute, eller om det var museets rute. Da graden validiteten afhang heraf.
Imidlertid havde en i gruppen en idé, hun havde svært ved at slippe; sko der sætter aftryk, hvor kvinderne har gået – elektronisk aftryk, der lyser i mørket. Her har du været – selv lavet aftryk, og dermed indskrevet dig i en social sammenhæng. Kunne denne idé implementeres i den ovenstående. Denne dag kunne vi ikke se sammenhængen og blev enige om, at disse idéer ikke kunne sammenkobles. Måske kunne fodsporene bruges senere – måske i en markedsføringsstrategi tænkte vi!?

Enighed; et fælles operativt billede/idé/koncept
Brugeren starter en valgfri rute ved museet, hvor hun får udleveret scanneren. Denne scanner kan vise ruten(GPS), fortælle hvad hun ser + information om det. Den kan yderligere scanne de objekter ind, hun vælger på ruten og lagre det til senere brug.
Scanneren skal være kvindevenligt at betjene og have følgende funktioner; scanner (til at scanne objekter på din rute – tage et udsnit af det, du vil på en anderledes måde end med kamera), GPS (med funktion af kort over rute og over, hvor du befinder dig, men også med mulighed for at lægge din egen tøserute ind.), audioguide/tekst guide der fortæller lidt om det, du ser.
Tilbage på museet lægges dine data ind (de udsnit fra din færden i byrummet du selv har scannet ind) i et billedredigeringsprogram og din rute visualiseres. Her kan de scannede objekter flyttes rundt og redigeres og et personligt æstetisk udtryk kan skabes. Dette kan printes ud (som en plakat), eller fås elektronisk som mms eller på anden måde.

Resumé af designteknikker

Mandag d.23. marts afholdte vi to designteknikker på Handelshøjskolen, hvor vi havde lejet et lokale til afholdelse heraf. Vi havde inviteret to hold: det første bestående udelukkende af kvinder, og det andet bestående af mænd. Grunden hertil var at undersøge, om der var forskel på de to gruppers forholden sig til og forståelse af, hvad en museumsoplevelse bør indeholde, og hvorledes denne kan gentænkes.
Den første leg, vi afholdte, tog udgangspunkt i den præsenterede leg på undervisningsgangen – inspiration card workshop. Vi havde dog modificeret denne leg en anelse, da vi efter at have afprøvet den på familie og venner kom frem til, at den burde optræde i en mere simplificeret udgave, da aktørerne ellers havde svært ved at forstå teknikken. Vi delte derfor legen op i mindre bidder, hvor kun én type kort blev holdt op over for museet. Forinden selve legen, lagde vi ud med at spørge ind til deres museumsoplevelse – hvordan de har det med at gå på museum, hvilke følelser det medfører og hvorfor. Derefter blev legen præsenteret:
”Først trækker I et rødt kort, et såkaldt teknikkort, der skal være med til at gentænke museumsoplevelsen. Alt, hvad I kan komme i tanke om og associerer med teknikkortet skal endelig siges højt – det findes ingen dumme udmeldinger.”
Efter at have været igennem teknikkort som mobiltelefon, videokamera, Nintendo Wii, I-pod, scanner og computer gik vi videre med de blå kort – lokationskortene, som var rum uden for museerne, så som fortov, dagligdagsbutikker, torv og fitness centre. Disse kort virkede nemmere for kvinderne at arbejde med, hvilket måske skyldtes en større relaterbarhed og forståelse af rummene frem for teknikkernes egentlige formåen og opbygning.
Efter legen talte vi om, hvad en god museumsoplevelse bør indeholde, og ud fra legene og denne samtale fremstod især to elementer klart:
En historie bag
Oplevelsen skal være vedkommende – man skal kunne relatere til den.

Samme fremgangsmetode blev benyttet i anden runde - denne gang var det mændenes tur. Foruden Inspiration card workshop præsenterede vi dem dog også for legen smart tool, der gik ud på, at de skulle forestille sig, at de gik rundt på museet med et sådant tool, der kunne ALT. Resultatet af denne leg blev følgende:
At det kunne være rart at have et smart tool, der var:
· En skærm med information, der følger med en, så man selv bestemmer tempoet og så man ikke er afhængig af en personlig omviser.
· En ting foran genstandende, hvor man kunne plotte høretelefoner ind i
· Billeder, der underbygger historien

Interessant ved vores tekniklege er, at mændene mere eller mindre gør opmærksom på de samme krav og forventninger til en museumsoplevelse – at det skal være vedkommende, og at der skal være en historie bag. Dog er det spændende at have delt dem op i disse to grupper, da det tydeligt fremgår, at kvinderne tænker over de følelsesbetonede elementer, hvor mændene bedre kan leve sig ind i det tekniske univers.