Dette spørgsmål har vi i gruppen diskuteret længe. Gennem foretaget interviews fandt vi dog frem til nogle nutidsscenarier, som syntes gennemgående for alle de interviewede parter.
Vores scenarier, på baggrund af etnografiske undersøgelse, lyder således:
Scenarie 1: ”Jeg føler mig som en del af et ”kulturelt interesseret segment”, hvilket får mig til at føle mig sådan lidt mere værd”
(tilført immateriel merværdi, symbolsk, red.)
Scenarie 2: ”Jeg kan egentlig godt lide at være på museum, men jeg har en følelse af at jeg skal nå at se det hele – og tage stilling til det - hvilket nogle gange gør museumsbesøget til et uoverskueligt projekt.”
Scenarie 2,5: ”Jeg synes det kunne være optimalt, hvis man kunne betale alt efter hvor meget man ville se af museet. Altså forskellige billettyper – eller en betalingsform hvor man per tid, altså betaler når man forlader museet”
Scenarie 3: ”Jeg skal sætte utrolig meget tid af til et museumsbesøg, hvorfor det kun er noget jeg gør når jeg er på ferie/ude at rejse”
Scenarie 4: ”Billetterne er for dyre”
Scenarie 5: ”Jeg kan bedst lide de udstillinger, hvor jeg selv bliver involveret, enten følelsesmæssigt eller kropsligt” (affektiv red.)
Scenarie 6: ”Det er svært at finde en parkeringsplads”
Scenarie 7: ”Jeg kan bedst lide de udstillinger, hvor jeg i forvejen har en interesse for eller et kendskab til det der udstilles”
Scenarie 8: ”Jeg kan egentlig godt lide at være/gå på museum, men der er bare et eller andet der gør at jeg aldrig gør det, hvad det er, kan jeg ikke sige”
Scenarie 9: ”Der er for meget af det samme, for mange gentagelser, derfor mister jeg hurtigt tålmodigheden”
Scenarie 10: ”Et museumsbesøg = ondt i benene”
Scenarie 11:”Jeg kan godt lide at gå på museum, men jeg er ikke selv opsøgende omkring diverse udstillinger. Derfor er jeg ikke klar over, hvad de forskellige museer byder på. Jeg mangler, at informationen kommer til mig”
Nogle af disse scenarier forekommer mere relevante end andre - vi må have for øje, at vi ikke kommer til at bevæge os over i fremtidsscenariet, før nutidsscenariet er skildret. Dette afføder dog blot et nyt spørgsmål, for hvordan pokker viser vi vores nutidsscenarier? Efter lang tid med funderen, suk og undrende blikke tyede vi til legen ”hvad nu hvis” i håb om, at få inspiration til fremvisningen af scenarierne. Papiret blev hurtigt fyldt ud med følgende forslag i et desperat forsøg på at indfange IDÈEN:
Hvad nu hvis nutidsscenariet blev formidlet som:
Et råbekor
Tegnsprog
En hjemmeside
Et brætspil
En julekalender (hver låge viser et nutidsscenarium)
En planche
Prosa, et eventyr
En dokumentarfilm/en spillefilm/et Youtube-klip
En bageopskrift
En brugsanvisning
Et lydspil/radioprogram
Journalistisk formidling
En tegneserie
Et computerspil
En tegnefilm
Et powerpoint-show
Til trods for at idéerne var mange, var frustrationerne dog ikke blevet mindre. Må vi vise vores scenarie, som vi lige præcis vil, eller er der nogle restriktioner? Ditte havde forklaret, at et scenarie skal indeholde:
Agents/actors, setting, goal, plot
Dog havde vi stadig tvivl omkring selve udformningen af scenariet:
Må vores nutidsscenarium være fiktion? Hvad menes der med setting, når vi ikke beskæftiger os med ét bestemt museum men med den generelle oplevelse? Hvis der ikke må være forklarende tekst, hvad så med den speaker, der var i det nutidsscenarium med Dittes bedsteforældre? Hovedperson? - må der være flere? Er det nu, vi skal undgå schweizerkniven eller er det først ved vores endelige produkt? En museumsoplevelse er jo determineret af mange ting. Og hvordan viser vi de følelser, museumsoplevelsen medvirker til?
Knoglen blev grebet og Ditte ringet op. Dette gav ro på den ellers fortvivlende stemning. Beslutningen blev hurtigt taget – vi laver en lille film om museumsoplevelsen. Bjarne Bækgård, pressechef på Aros, blev kontaktet, og vi fik tilladelse til at filme på denne location med tre skuespillere. Selvom vi vælger at filme på Aros, har vi dog ikke fastlagt os at arbejde med ét specifikt museum. Vi ønsker snarere at skildre nutidens museumsoplevelse for herefter at kunne komme tættere på en løsning, der forhåbentlig kan være brugbare for flere institutioner. Vi forsøger at gøre vores skildring af museumsoplevelsen så bred som mulig, men vi er dog også klar over, at det vi vælger at filme, peger (direkte eller indirekte) på vores fremtidige arbejde.
torsdag den 26. februar 2009
søndag den 22. februar 2009
Vi har og en lede stjerne…
Og denne lede stjerne er vores vision, som vi vil søge at følge i dette semester. Vi er klar over, at vejen dertil kan være ujævn, lang og hård – eventuelt byde på omveje, men dette skal nu ikke hindre os i at nærme os en vision. Det skal dog nævnes, at det ikke blot er vejen frem til den fundne vision, der kan forekomme lang – visionen kan ligeledes være lang tid om at vise sit åsyn for gruppen.
I dette ”afsnit” vil vi forsøge at kortlægge vejen frem til vores vision – såvel de tanker og overvejelser, der fandt sted forinden udfærdigelsen heraf, som måde hvorpå vi arbejdede os frem til visionen. Hvorfor vi vælger at beskrive den proces, der fandt sted, i forbindelse med visionens udformning, skyldes, at vi oplevede den som værende enormt tankekrævende, diffus, uhåndgribelig – ja, svær at indramme i forhold til stadie, vi befandt os på. Når det så er sagt, kan vi dog også allerede se, at denne lille proces, som er taget ud af en langt større kontekst (nemlig det endelige projekt), har været lærerig og givtig. Dette skal dog ikke lyde som om, at vi hermed er færdig med at udforme vores vision(er) – den tanke minder mere om utopi end realitet. Vi er klar over, at vores visioner ikke er statiske med snarere dynamiske, da det vil være muligt at tilpasse vore visioner alt afhængig af, hvilket design vi ender ud med. Ja, vi satser faktisk på, at vores visioner vil ændre sig i takt med vores udvidet kendskab til de mennesker og det område, vi arbejder med – nemlig museumsverdenen.
Som før nævnt kan det være svært at udforme visioner på så tidligt et stadie. Derfor lagde vi ud med at reflektere over, hvorfor visioner er vigtige at have for øje fra start af:
Visionerne skal give et billede af vores projekts fremtid.
Visionerne skal fortælle (såvel til os selv som omverdenen) i hvilken retning, vi arbejder hen imod.
Visionerne kan give et billede på, hvad der skal laves om på for at nå dertil.
Visionerne skal drive værket – vi stræber efter noget, der ikke er opfyldt i dag.
Det forekommer umiddelbart indlysende, hvorfor visioner er vigtige, men når det så er sagt, så er en ting at nedfælde disse ovenstående punkter, noget andet er at skulle blive klar over visionens ordlyd.
Vi besluttede os for at hver især skulle komme med individuelle bud på, hvordan visionen kunne lyde. Dette resulterede i følgende udformninger:
At få flere folk på museer, eller skabe en større opmærksomhed omkring museer igennem dagligdagsgenstande – altså bringe kunst/museer ud til folket i deres dagligdag
At tænke ud over institutionen og tænke kunst ud i hverdagen eller tænke hverdagen ind i kunsten
Flere betalende gæster ved at bringe andre institutioner ind på museer (arkitektskolen, designskolen osv.) – hvordan museumsrummene kan anvendes på ny måde.
I stedet for at presse en overordnet fælles vision ned over projektet, ønsker vi stadig at arbejde ud fra ovenstående delvisioner. Som tidligere nævnt ændrer visionerne sig hele tiden i takt med vores viden omkring vores omverden – vi ønsker ikke at skabe en vision på baggrund af egne ønsker, men ud fra den erfaring og viden, som vores aktører/eksperter bibringer os. På nuværende tidspunkt handler vores vision ikke om en specifik sfære, men derimod om at gentænke museumsoplevelsen, så den kan implementeres i flere museumsgenre. Herunder ønsker vi delvisionerne opfyldt. Vi ønsker altså stadig på nuværende tidspunkt at forholde os åbne over for det, vi møder på vores vej, dog ud fra den dogme, at vi vil vise en museumsoplevelse på en ny måde.
”Man er ikke visionær, fordi man siger, ’Her kommer vi med visioner.’ Man er ikke visionær, fordi man spiller op til folks egoisme, bornerthed eller fremmedskræk. Man er visionær, fordi man viser verden fra nye, alternative vinkler. Om folk er modtagelige eller ej.” (Phil Nice, musiker og kulturel iværksætter).
I dette ”afsnit” vil vi forsøge at kortlægge vejen frem til vores vision – såvel de tanker og overvejelser, der fandt sted forinden udfærdigelsen heraf, som måde hvorpå vi arbejdede os frem til visionen. Hvorfor vi vælger at beskrive den proces, der fandt sted, i forbindelse med visionens udformning, skyldes, at vi oplevede den som værende enormt tankekrævende, diffus, uhåndgribelig – ja, svær at indramme i forhold til stadie, vi befandt os på. Når det så er sagt, kan vi dog også allerede se, at denne lille proces, som er taget ud af en langt større kontekst (nemlig det endelige projekt), har været lærerig og givtig. Dette skal dog ikke lyde som om, at vi hermed er færdig med at udforme vores vision(er) – den tanke minder mere om utopi end realitet. Vi er klar over, at vores visioner ikke er statiske med snarere dynamiske, da det vil være muligt at tilpasse vore visioner alt afhængig af, hvilket design vi ender ud med. Ja, vi satser faktisk på, at vores visioner vil ændre sig i takt med vores udvidet kendskab til de mennesker og det område, vi arbejder med – nemlig museumsverdenen.
Som før nævnt kan det være svært at udforme visioner på så tidligt et stadie. Derfor lagde vi ud med at reflektere over, hvorfor visioner er vigtige at have for øje fra start af:
Visionerne skal give et billede af vores projekts fremtid.
Visionerne skal fortælle (såvel til os selv som omverdenen) i hvilken retning, vi arbejder hen imod.
Visionerne kan give et billede på, hvad der skal laves om på for at nå dertil.
Visionerne skal drive værket – vi stræber efter noget, der ikke er opfyldt i dag.
Det forekommer umiddelbart indlysende, hvorfor visioner er vigtige, men når det så er sagt, så er en ting at nedfælde disse ovenstående punkter, noget andet er at skulle blive klar over visionens ordlyd.
Vi besluttede os for at hver især skulle komme med individuelle bud på, hvordan visionen kunne lyde. Dette resulterede i følgende udformninger:
At få flere folk på museer, eller skabe en større opmærksomhed omkring museer igennem dagligdagsgenstande – altså bringe kunst/museer ud til folket i deres dagligdag
At tænke ud over institutionen og tænke kunst ud i hverdagen eller tænke hverdagen ind i kunsten
Flere betalende gæster ved at bringe andre institutioner ind på museer (arkitektskolen, designskolen osv.) – hvordan museumsrummene kan anvendes på ny måde.
I stedet for at presse en overordnet fælles vision ned over projektet, ønsker vi stadig at arbejde ud fra ovenstående delvisioner. Som tidligere nævnt ændrer visionerne sig hele tiden i takt med vores viden omkring vores omverden – vi ønsker ikke at skabe en vision på baggrund af egne ønsker, men ud fra den erfaring og viden, som vores aktører/eksperter bibringer os. På nuværende tidspunkt handler vores vision ikke om en specifik sfære, men derimod om at gentænke museumsoplevelsen, så den kan implementeres i flere museumsgenre. Herunder ønsker vi delvisionerne opfyldt. Vi ønsker altså stadig på nuværende tidspunkt at forholde os åbne over for det, vi møder på vores vej, dog ud fra den dogme, at vi vil vise en museumsoplevelse på en ny måde.
”Man er ikke visionær, fordi man siger, ’Her kommer vi med visioner.’ Man er ikke visionær, fordi man spiller op til folks egoisme, bornerthed eller fremmedskræk. Man er visionær, fordi man viser verden fra nye, alternative vinkler. Om folk er modtagelige eller ej.” (Phil Nice, musiker og kulturel iværksætter).
torsdag den 19. februar 2009
Jagten på den store vision - og de første operative billeder
I dag blev vi bedt om at definere vores vision for designprojektet. Metavisionen var givet på forhånd : ”vi skulle gentænke museumsoplevelsen”. Dette kan gøres på forskellig vis med utallige intentioner for øje. Vi blev derfor med andre ord bedt om at indsnævre vores felt. Vi skal opstille en vision for vores designprojekt inden for metaniveauet. Visionen er således projektets første organiserende princip. Vi skal sammen finde ud af, i hvilken retning vores projekt skal rettes for derefter at operationalisere en idé. Dvs. vi hver især skal finde og formidle vores personlige vision og idéer til gruppens øvrige medlemmer. Vi skal tegne og fortælle - visualisere det! Bagefter skal disse diskuteres. Senere i processen kan enkelte prøves af i ”virkeligheden” for at få et indblik i, hvordan de bliver taget i mod.
I brainstormingen af de forskellige personlige idéer er det vigtigt at vi hver især giver fantasien frit løb. Der skal ikke tages højde for om en konkret idé passer til en vision, en sådan sammenhæng kan etableres senere. Vi skal ligeledes ikke tænke i teknologiske begrænsninger, ofte er lige netop den teknologi vi skal bruge, til at føre vores idé ud i livet, opfundet! Vi skal også huske på, at en teknologi er uden egenskaber, dvs. Vi selv tillægger betydning afhængig af hvilken situation/praksis den anvendes i.
Afgørende er således heller ikke om de operative billeder bliver/kan blive til virkelighed, men at lade fantasien få så frit løb som muligt. Vigtigt for kreativiteten og fantasien er også at huske på, at dette designprojekt ikke er at løse en konkret opgave for en klient – vi er ikke konsulenter. Det er vores vision. Dog skal vi have for øje at brugerne er yderst vigtige for et nyt design. Og hvis der skal tales om klienter i denne sammenhæng er det dem.
Vi skal være tro mod vores vision, som kan ændres undervejs såfremt et nutidsscenarie kræver det.
For at hjælpe fantasien lidt på vej, blev vi introduceret for en lille leg, ”Hvad nu hvis?”. Formålet med denne var at give os et redskab til at tænke mere abstrakt og frit. Det kunne formodes at vores tanker var låst af faste rammer og kategoriseringer. Legen foregik således: Vi skulle spørge os selv ”Hvad nu hvis museumsoplevelsen var en” + forskellige ord og begreber der kunne skiftes ud. Eks. Hvad nu hvis museumsoplevelsen var en ø, en kran, et stykke med ost, en bog, en læbestift, en fest, lidt større, lidt mindre, en farve osv. Ved at svare på disse spørgsmål tænktes museumsoplevelsen pludselig helt forskellig fra hvad vi måske ellers kunne have fundet på. Denne øvelse skabte grundlaget for at vi hver især begyndte at komme med en masse ideer til hvordan museumsoplevelsen kunne være. Vi valgte derfor at sætte os lidt for os selv og tænke over og nedfælde visioner og ideer.
De første spæde visioner
Her er noterne fra vores første tanker omkring hvilke visioner vi kunne se i forbindelse med at skulle gentænke nutidssceneriet
- Få flere folk på et museum og/eller få større opmærksomhed omkring kunst/kulturarv.
- Få institutionen ud til brugeren på en anden måde end den er nu. Skabe et større segment. Andre kombinationer af praksisser og rum. Museet skal benyttes mere i dagligdagen. Bruge museumsrummet på en anden måde. Bruge det til noget mere. Eg. få flere af de videregående uddannelser ind på muserne. Få flere caffelatte folk på museum.
- Tænke ud over institutionen. Evt. Flytte kunsten/museumsoplevelsen ud i hverdagen. Vision: At skabe en kunstoplevelse, der er vedkommende for flere end den ene procent der har det kunstinteresserede gen.
Det er således ikke lykkedes os at nærme os en vision, overordnet kan siges at vi vil noget i retningen af at forbinde hverdagen og museumsoplevelsen.
Operative billeder udsprunget af samtalen:
- Evt. I samarbejde med en tøjbutik, lave mærkerne der hænger på tøjet om til kunstværker. Evt. Få kunststuderende/teknologistuderende fra kunstakademiet/AU/Teknikum til at lave deciderede værker hertil, eller til at lave digitale skærme der viser værker fra Guggenheim, Louvre, ARoS, Køge skitsesamling, you name it…
- X-factor med kunst – kan vinde en udstillings plads på museet. Lave andre arrangementer i et museum, eks.
- Diskotek lørdag aften el.lign.
- ”Street-art” inspireret formidling – stor gavl i byrummet hvor der lys/video-projiceres forskellige museumsgenstande/kunstværker på. Eller omvendt: en gavl/mur på museum, hvor der videoprojiceres live fra byrummet.
På baggrund af disse visioner og ideer er der nogle ting gruppen skal undersøge, såsom; Hvad er kunst? Er det når en kunstgenstand kommer på museum, er det tankerne bag et værk, er det selve genstanden, eller er det noget helt andet? Og i forlængelse heraf hvad er en museumsoplevelse? Er det noget, der kun kan finde sted på et museum, eller kan et museum flyttes ind i andre rum/kontekster/praksisformer. Eks. Emballage, bag på øl-etiketter, i bussen, byrummet, ect…
For at afdække hvad en museumsoplevelse er må vi foretage et etnografisk feltarbejde. Det næste gruppen vil er at tage på museums. Her skal vi observere folk, hvordan de interagere med hinanden og med museet. Derudover vil vi hver især foretage et antal interviewe over weekenden. Når vi mødes igen efter weekenden vil vi samle op på dette.
I brainstormingen af de forskellige personlige idéer er det vigtigt at vi hver især giver fantasien frit løb. Der skal ikke tages højde for om en konkret idé passer til en vision, en sådan sammenhæng kan etableres senere. Vi skal ligeledes ikke tænke i teknologiske begrænsninger, ofte er lige netop den teknologi vi skal bruge, til at føre vores idé ud i livet, opfundet! Vi skal også huske på, at en teknologi er uden egenskaber, dvs. Vi selv tillægger betydning afhængig af hvilken situation/praksis den anvendes i.
Afgørende er således heller ikke om de operative billeder bliver/kan blive til virkelighed, men at lade fantasien få så frit løb som muligt. Vigtigt for kreativiteten og fantasien er også at huske på, at dette designprojekt ikke er at løse en konkret opgave for en klient – vi er ikke konsulenter. Det er vores vision. Dog skal vi have for øje at brugerne er yderst vigtige for et nyt design. Og hvis der skal tales om klienter i denne sammenhæng er det dem.
Vi skal være tro mod vores vision, som kan ændres undervejs såfremt et nutidsscenarie kræver det.
For at hjælpe fantasien lidt på vej, blev vi introduceret for en lille leg, ”Hvad nu hvis?”. Formålet med denne var at give os et redskab til at tænke mere abstrakt og frit. Det kunne formodes at vores tanker var låst af faste rammer og kategoriseringer. Legen foregik således: Vi skulle spørge os selv ”Hvad nu hvis museumsoplevelsen var en” + forskellige ord og begreber der kunne skiftes ud. Eks. Hvad nu hvis museumsoplevelsen var en ø, en kran, et stykke med ost, en bog, en læbestift, en fest, lidt større, lidt mindre, en farve osv. Ved at svare på disse spørgsmål tænktes museumsoplevelsen pludselig helt forskellig fra hvad vi måske ellers kunne have fundet på. Denne øvelse skabte grundlaget for at vi hver især begyndte at komme med en masse ideer til hvordan museumsoplevelsen kunne være. Vi valgte derfor at sætte os lidt for os selv og tænke over og nedfælde visioner og ideer.
De første spæde visioner
Her er noterne fra vores første tanker omkring hvilke visioner vi kunne se i forbindelse med at skulle gentænke nutidssceneriet
- Få flere folk på et museum og/eller få større opmærksomhed omkring kunst/kulturarv.
- Få institutionen ud til brugeren på en anden måde end den er nu. Skabe et større segment. Andre kombinationer af praksisser og rum. Museet skal benyttes mere i dagligdagen. Bruge museumsrummet på en anden måde. Bruge det til noget mere. Eg. få flere af de videregående uddannelser ind på muserne. Få flere caffelatte folk på museum.
- Tænke ud over institutionen. Evt. Flytte kunsten/museumsoplevelsen ud i hverdagen. Vision: At skabe en kunstoplevelse, der er vedkommende for flere end den ene procent der har det kunstinteresserede gen.
Det er således ikke lykkedes os at nærme os en vision, overordnet kan siges at vi vil noget i retningen af at forbinde hverdagen og museumsoplevelsen.
Operative billeder udsprunget af samtalen:
- Evt. I samarbejde med en tøjbutik, lave mærkerne der hænger på tøjet om til kunstværker. Evt. Få kunststuderende/teknologistuderende fra kunstakademiet/AU/Teknikum til at lave deciderede værker hertil, eller til at lave digitale skærme der viser værker fra Guggenheim, Louvre, ARoS, Køge skitsesamling, you name it…
- X-factor med kunst – kan vinde en udstillings plads på museet. Lave andre arrangementer i et museum, eks.
- Diskotek lørdag aften el.lign.
- ”Street-art” inspireret formidling – stor gavl i byrummet hvor der lys/video-projiceres forskellige museumsgenstande/kunstværker på. Eller omvendt: en gavl/mur på museum, hvor der videoprojiceres live fra byrummet.
På baggrund af disse visioner og ideer er der nogle ting gruppen skal undersøge, såsom; Hvad er kunst? Er det når en kunstgenstand kommer på museum, er det tankerne bag et værk, er det selve genstanden, eller er det noget helt andet? Og i forlængelse heraf hvad er en museumsoplevelse? Er det noget, der kun kan finde sted på et museum, eller kan et museum flyttes ind i andre rum/kontekster/praksisformer. Eks. Emballage, bag på øl-etiketter, i bussen, byrummet, ect…
For at afdække hvad en museumsoplevelse er må vi foretage et etnografisk feltarbejde. Det næste gruppen vil er at tage på museums. Her skal vi observere folk, hvordan de interagere med hinanden og med museet. Derudover vil vi hver især foretage et antal interviewe over weekenden. Når vi mødes igen efter weekenden vil vi samle op på dette.
torsdag den 12. februar 2009
At udforske den virkelig verden som akademiker
Vi prøver os frem og genoplever frustrationerne fra sidste semesters fag Entrepreneurship – jamen, hvordan skal vi gribe det her designprojekt an?Vores tværfaglige sammensætning spiller os et puds og sætter mange diskussioner i gang om, hvordan vi bedst muligt får et indblik i den verden, der ligger omkring os.
I dag, den 11. februar, har vi i forlængelse af en forelæsning omkring etnografisk-inspireret designarbejde brugt lang tid på at diskutere, hvordan vi skal gribe dette designprojekt an. På undervisningen blev vi igennem et spil, etnojam, udfordret til at finde ud af, hvordan vi ville gribe verden af - hvordan vi ville undersøge de mennesker og steder an, som vores projekt indbefattede. Vi skulle placerer nogle brikker i forhold til hinanden, bl.a
Samtidigt skulle vi også, ved at tegne en blomst, prøve at t
Jeg, Stine, har haft svært ved at finde ud af, hvordan observationer af museumsgæster kan være en fordel i forhold til dette projekt. Alexia og Rebekka har virkelig været gode til at forklare, hvordan det kan anvendes, men måske handler det også om, at vi alle har forskellige mål i forhold til at gentænke museumsoplevelsen. Jeg kommer fra ”der skal ikke være røde tal på bundlinjen” grundet min BA fra Handelshøjskolen, samt min tidligere erfaring i museumsverdenen og har meget svært ved, at vi ikke behøver at blive konkrete hurtigt. Rebekka har været rigtig god til at fortælle om hendes erfaringer inden for etnografiske undersøgelser. Det står mig nu klart, at vi bliver nødt til overordnet at finde ud af, hvad en museumsoplevelse er, og hvad den ikke er, før vi overhovedet kan finde ud af, hvordan vi kan gentænke denne.
Vi må ud i felten, spørge folk, observere folk der går på museum for herved at finde ud af, hvilke elementer der gør sig gældende omkring en museumsoplevelse.
Men der er ligeledes en fælles enighed om, at vi også bliver nødt til at blive konkrete på et tidspunkt - inden alt for længe.
Overvejelser: Kan museumsoplevelsen komme til brugerne? Skal vi have EN fast samarbejdspartner? Kan vi lave et koncept, der kan bruges i alle museumssamhænge?
Name the Child

Sammen aften, den 9. februar, talte vi også om, hvad gruppen skulle hedde. Diskussionen omhandlede ikke kun, hvad gruppen skulle kalde sig selv i forhold til dette projekt og dette semester, men også hvad der ville godt at kalde os i forhold til at arbejde med projekter uden for en universitetssammenhæng.
Det tog tid at finde frem til navnet. Vi tog udgangspunkt i vores fag, oplevelsesøkonomi/experience economy samt nuværende og fremtidige kompetencer inden for dette felt. Det blev hen ad vejen til en ordleg samt et spørgsmål om, hvad der kunne lade sig at gøre i forhold til at skulle oprette en blog og et eventuelt internetdomæne.
Skulle vi gå på I-bølgende og kalde det for Iexperience, eller skulle det hellere være experience design, experience lab, experience factory eller oplevelsesdesign? Alle forslag blev vendt men kasseret igen. De passede bare ikke helt. Måske var de for lange, måske konnoterede disse ord allerede for meget i forvejen.
Pludselige udbrød Alexia, ”Littlespot.” Ordet lød godt i vores ører men ved nærmere undersøgelse af, hvad andre anvendte ordet som, blev vi enige om, at navnet Littlespot måtte modificeres lidt. Littlespot.com er en hjemmeside, som henvender sig til brugere over 18 år. Vi fjernede s ’et og p’et og tilføjede et "d" for derved at ende med ordet littledot. Ordet forklarer, hvordan vi som designere inden for oplevelsesøkonomi kan sætte bare et lille præg på den verden, vi befinder os i. Ligeledes repræsenterer "little" også det feminine – ordet havde nok været helt anderledes, havde vi stadig haft Carsten i gruppen.
Bloggens URL betegnelse kom til at hedde littledotdk – intertekstualiteten og referencen til hele dot-com-bølgen kunne vi ikke lade være med inddrage.
Vælge vælge


Mandag den 9. februar mødtes vi på ”the same old place”, hos Stine, for at tale om hvilket af de to projektområder, vi ville vælge. Snakken gik frem og tilbage, og diskussionen faldt på, hvordan de to forskellige projektområder var interessante. Gentænkning af ø-oplevelsen var interessant, fordi selve stedet, en ø, er afgrænset. Her var der mulighed for at komme til at arbejde med et andet segment, end vi tidligere havde arbejdet med, nemlig turister. Men projektområdet omkring det at gentænke museumsoplevelsen fangede vores interesse mere og mere. Rebekka har fra sin BA god erfaring inden for selve museumsverden, og Stine har siddet i bestyrelsen for et kunstmuseums medlemsforening. Det trak i os at komme til at arbejde inden for dette felt. Alexia synes også dette felt var interessant, fordi den erfaring vi kunne få her, ville være nyttig i anden sammenhæng – her i forhold til det projekt gruppen sideløbende har kørende med herregården Løndal ved Silkeborg.
Valget faldt derfor på at gentænke museumsoplevelsen.
Det første møde
Mandag eftermiddag mødtes gruppen hos Stine. Vi havde nogle punkter, der skulle diskuteres og tales om inden undervisning tirsdag og onsdag.
Inden tirsdag skulle vi tage stilling til hvilken af følgende valgmuligheder, vores designprojekt skulle omhandle. Ligeledes skulle vi inden onsdag oprette denne blog. Derudover skulle vi have drøftet vores individuelle mål og ambitioner i forhold til dette gruppearbejde.
Derfor indledte vi læsegruppemødet med at tale om vores gruppes ”nye” identitet. Vi talte i denne forbindelse om, hvad gruppens navn skulle være. Vi tog udgangspunkt i os selv og i, hvad der var fælles for os, bl.a. vores uddannelse: Oplevelsesøkonomi.
Vi var langt undervejs i forsøg på at finde et navn: Connecting, Progress, process, Experience economy, Innovation, Design, Experience, Oplevel.dk, Lab, Iexperience.com, ExperienceLab.com, ExperienceInnovation.com, TheExperience.com, Stine, Alexia og Rebekka, Innovation Design, Connecting experience, Creative Experience, RAS, RSA, SAR, SRA, ARS, ASR, Frahm Trolle Thykjær, CreativeExperience.dk, Making experince, Experience Factory, OurExperience.com, Little Spot.
Forventninger:
Stine: En behagelig og god proces, skabe et godt resultat! Have for øje, at vi er mere afhængige af hinanden – større arbejdsindsats.
Alexia: Faglige og sociale forventninger. Ved skriftlige afleveringer, skal det laves i bedre tid end sidste semester, tage det i opløbet, da vi kun er tre i gruppen og ikke længere fire.
Faglige: mest procesorienteret, hvilket forventes i sidste ende at skabe et godt resultat.
Rebekka: Procesorienteret – et godt samarbejde, der udmunder sig i noget, vi kan være glade for og stolte af – alle sammen.
Tidsforbrug:
S: Har travlt med Venture Cup, men prioriterer dog vores projekt og vil sætte al den tid af, som det kræver.
A: Sætter den tid af, der skal bruges!!
R: Vil rigtig gerne bruge massere af tid på projektet.
Alt i alt ser gruppen dette semester og designprojektet som det, der uden tvivl skal vægtes højest i hverdagen.
Snakken falder hurtigt på, at gruppen kun består af piger – har/får dette nogen betydning?? Vi er opmærksomme på, at der ikke skal gå for meget hønsegårds-fnidder-fnadder i den, hvilket kræver, at vi arbejder ud fra samme ambitioner, og at vi kan sige tingene lige ud, uden dette medfører fornærmelser eller sure miner. Derfor vil vi sørge for at evaluere på hinanden løbende og udfordre os selv og hinandens roller i gruppen, for herved at forsøge at skabe de bedste samarbejdsmuligheder for alle parter.
Inden tirsdag skulle vi tage stilling til hvilken af følgende valgmuligheder, vores designprojekt skulle omhandle. Ligeledes skulle vi inden onsdag oprette denne blog. Derudover skulle vi have drøftet vores individuelle mål og ambitioner i forhold til dette gruppearbejde.
Derfor indledte vi læsegruppemødet med at tale om vores gruppes ”nye” identitet. Vi talte i denne forbindelse om, hvad gruppens navn skulle være. Vi tog udgangspunkt i os selv og i, hvad der var fælles for os, bl.a. vores uddannelse: Oplevelsesøkonomi.
Vi var langt undervejs i forsøg på at finde et navn: Connecting, Progress, process, Experience economy, Innovation, Design, Experience, Oplevel.dk, Lab, Iexperience.com, ExperienceLab.com, ExperienceInnovation.com, TheExperience.com, Stine, Alexia og Rebekka, Innovation Design, Connecting experience, Creative Experience, RAS, RSA, SAR, SRA, ARS, ASR, Frahm Trolle Thykjær, CreativeExperience.dk, Making experince, Experience Factory, OurExperience.com, Little Spot.
Forventninger:
Stine: En behagelig og god proces, skabe et godt resultat! Have for øje, at vi er mere afhængige af hinanden – større arbejdsindsats.
Alexia: Faglige og sociale forventninger. Ved skriftlige afleveringer, skal det laves i bedre tid end sidste semester, tage det i opløbet, da vi kun er tre i gruppen og ikke længere fire.
Faglige: mest procesorienteret, hvilket forventes i sidste ende at skabe et godt resultat.
Rebekka: Procesorienteret – et godt samarbejde, der udmunder sig i noget, vi kan være glade for og stolte af – alle sammen.
Tidsforbrug:
S: Har travlt med Venture Cup, men prioriterer dog vores projekt og vil sætte al den tid af, som det kræver.
A: Sætter den tid af, der skal bruges!!
R: Vil rigtig gerne bruge massere af tid på projektet.
Alt i alt ser gruppen dette semester og designprojektet som det, der uden tvivl skal vægtes højest i hverdagen.
Snakken falder hurtigt på, at gruppen kun består af piger – har/får dette nogen betydning?? Vi er opmærksomme på, at der ikke skal gå for meget hønsegårds-fnidder-fnadder i den, hvilket kræver, at vi arbejder ud fra samme ambitioner, og at vi kan sige tingene lige ud, uden dette medfører fornærmelser eller sure miner. Derfor vil vi sørge for at evaluere på hinanden løbende og udfordre os selv og hinandens roller i gruppen, for herved at forsøge at skabe de bedste samarbejdsmuligheder for alle parter.
Vi vil derudover tage ”ja-hatten” på og være positive og åbne over for hinandens fremgangsmåder og tiltag. Men ét er når tingene fungerer godt og gnidningsfrit, men noget andet er, når tingene brænder på – hvad gør man så? Stine nævner selv, at hun er meget konfliktsky. Stædighed er noget, der både kendetegner Stine og Rebekka, hvilket umiddelbart godt kunne munde ud i problemer. Erfaring med sidste års semester har dog vist, at begge ser dem selv som mere kompromissøgende og lydhøre over for hinanden. De er ikke bare stædige for at være stædige, men søger blot at give udtryk for, hvad der er vigtigt for dem i forhold til projektet! Skulle diskussionerne blive for lange, kommer Alexia dog på banen og forsøger at mægle imellem de to parter, der for det meste er enige, når det kommer til stykket.
Fri leg

Den første udfordring vores lille gruppe blev præsenteret for var ”design game” - en øvelse med byggeklodser. Hver af gruppens medlemmer fik på skift tildelt rollen som hhv. designer, designhjælper og observatør. Designeren skulle bestemme sig for, hvad hun ville designe, vælge to byggeklodser og placere dem på bordet. Der måtte ikke kommunikeres med lyd eller tale, og hun skulle derfor på anden vis forsøge at kommunikere, hvad hun ville designe udelukkende ud fra placeringen af klodserne. På baggrund af designerens udspil skulle designhjælperen ligge en klods efter, hvad hun mente, designerens intention var. Sådan skiftedes de to til at ligge en klods af gangen. Gennem denne tavse kommunikation skulle de således blive enige om, hvad de var i gang med at skabe. Observatørens rolle var at stoppe legen enten i det øjeblik designet formodedes færdig formet, eller såfremt der ikke kunne ses nogen mening med designet.
Hver runde i legen sluttede af med, at observatøren præsenterede, hvordan hun havde opfattet processen og de impliceredes roller i denne. Herefter forklarede hjælperen hendes version af designet og processen bag. Afslutningsvist måtte designeren forklare, hvad hendes intention med designet var, og hvordan hun i samarbejde med designeren syntes at dette skulle udføres.
Nedenstående er de noter vi tog undervejs:
1.spil
Stine er designer og kaster sig hovedkulds ud i tingene.
Rebekka er hjælper og søger at fuldføre Stines tanker ved at placere nøjagtig samme brik af samme farve diagonalt med Stines klodser. Det virker som om, Rebekka søger at fremhæve det æstetiske ved figuren, hvorimod Stine fokuserer på den idé og det mål, hun har for øje. Til trods for at det er Stine, der er designeren, ender Rebekka med at sætte punktummet for figuren, da hun placerer en klods således, at Stine ikke har mulighed for at bygge videre. De nåede dog frem til at arbejde ud fra samme idé - en religiøs bygning (tempel/kirke)
2.spil
Rebekka er designer, og begynder med at ligge to kloder på bordet, som ligger i en vinkel. Der er symmetri i det, der laves fra designerens synsvinkel. Dog er farverne ikke ens.
Efter 18 klodser ligner det et svømmebassin, men så sker der noget med dynamikken i byggeriet: En af klodserne vipper. Designerne har fuldt styr over, hvad hun vil, og det lader også til, at hjælperne lige præcis ved, hvad designeren tænker. Der er genkendende nik, når en ny klods ligges på.
Alexia troede, at det var en mand, Rebekka lavede, men Alexia opfangede dog hurtigt, at det var et svømmebassin. Designerne ville lave et vandland, men så blev det lidt mere til et legeland til slut. Der var generelt god kommunikation mellem hjælperen og designeren :o)
Spil 3
Stor koncentration fra Alexia, der tænker sig grundigt om, inden de første klodser vælges - lægger ud med to gule aflange klodser, der ligges i forlængelse af hinanden! Stine fortsætter og ligger en klods i forlængelse af Alexias. Sådan følges de af, indtil Stine tager føringen, og bryder ud af Alexias lederskab. Alexias prøver at overtage føringen. De strides. Stine kigger længe på produktet og prøver at læse, hvad det mon er?? Stine har umiddelbart set hvad Alexia vil, og de arbejder sammen. Observatøren spørger sig selv, er det en jule-sok? Produktet virker umiddelbart færdig, og da en klods ligges af Alexia i et forsøg på at skabe noget nyt, afbrydes de to af Rebekka.
Stine var usikker på, hvad det var, men tænkte at det var et hjerte og agerede derefter.
Alexias udgangspunkt var dog en ramme - der skulle altså males et billede heri og ikke et hjerte, så da Stine prøvede at få det til at ligne et hjerte, spolerede dette Alexias oprindelige plan. Alexia valgte derfor at ændre idéen. Alexia og Stine fandt dog et kompromis, og det endte med en kirke med tilhørende små huse.
Vinklen det ses fra er altså afgørende.
tirsdag den 10. februar 2009
Velkommen til!
Dette er det første indlæg på vores nye blog. Her vil du løbende, i de følgende 4-5 måneder, kunne følge vores gruppe gennemleve en tværfaglig designproces.
Bloggen er oprettet i forbindelse med et forestående designprojekt og tænkt som et sted, hvor vi i gruppen løbende kan skrive om, reflekter over og dokumentere vores proces.
Lidt om os:
Vi er tre studerende af hunkøn fra kandidatuddannelsen Oplevelsesøkonomi (Aarhus Universitet). Vi har hidtil, gennem et halvt år, eksisteret som en firemandsgruppe, men ved dette semesters start måtte vi desværre sige farvel til gruppens Carsten og er derfor reduceret til os tre tøser:
Stine Trolle, 25 år
Bachelor i Erhvervssprog engelsk og virksomhedskommunikation, Aarhus School of Business
Alexia Frahm Clausen, 27 år
Bachelor i Litteraturvidenskab og Marketing, branding og kommunikation, Syddansk Universitet.
Rebekka Thykjær, 24 år
Bachelor i Kunsthistorie og Begivenhedskultur, Aarhus Universitet
Vi glæder os til at skulle i gang med projektet og håber, du vil få glæde af at følge os.
Med venlig hilsen
Alexia, Stine og Rebekka
Bloggen er oprettet i forbindelse med et forestående designprojekt og tænkt som et sted, hvor vi i gruppen løbende kan skrive om, reflekter over og dokumentere vores proces.
Lidt om os:
Vi er tre studerende af hunkøn fra kandidatuddannelsen Oplevelsesøkonomi (Aarhus Universitet). Vi har hidtil, gennem et halvt år, eksisteret som en firemandsgruppe, men ved dette semesters start måtte vi desværre sige farvel til gruppens Carsten og er derfor reduceret til os tre tøser:
Stine Trolle, 25 år
Bachelor i Erhvervssprog engelsk og virksomhedskommunikation, Aarhus School of Business
Alexia Frahm Clausen, 27 år
Bachelor i Litteraturvidenskab og Marketing, branding og kommunikation, Syddansk Universitet.
Rebekka Thykjær, 24 år
Bachelor i Kunsthistorie og Begivenhedskultur, Aarhus Universitet
Vi glæder os til at skulle i gang med projektet og håber, du vil få glæde af at følge os.
Med venlig hilsen
Alexia, Stine og Rebekka
Abonner på:
Opslag (Atom)