tirsdag den 24. marts 2009

Designteknikker - Spildag

Mandag d.23. Marts. Vi har lånt et stort lokale på Handelshøjskolen, hvor vi afholder to tekniklege med to grupper. Den første gruppe er udelukkende kvinder og anden gruppe består udelukkende af mænd.
Den første leg, vi leger, er inspiration cad workshop - dog i en simplificeret udgave, da det ellers, ud fra erfaringer har vist sig, at være for svært for aktørerne at finde hoved og hale i selve legen.
Vores første gruppe består af: A, An og C.
Forinden selve legen begyndelse, ligger vi ud med at spørge om deres museumsoplevelse: hvordan de har det med at tage på museum og hvorfor?

Hvad tænker I omkring museumsoplevelser?
An: forbinder museer med dem, der er meget kunstinteresseret. Hvis jeg har hørt om kunstneren før, vil jeg faktisk gerne på museum, for det kan være meget afslappende at være sådanne steder.
C: træder ind i en anden verden: det skal være noget, jeg ikke har set før
A: synes store museer er hyggelige - gider ikke dukke op i de timer, hvor der er fuldt hus. Vil gerne selv kunne gå rundt. Den spontane oplevelse er vigtig. For at få max ud af et museum, vil det kræve flere besøg, da jeg er træt efter en lille time. Museer skal være opdelte i små rum, og gerne med mulighed for at sidde ned, tænke og slappe af.

Præsentation af leg:
Først trækker I et rødt kort: teknik kort, der skal være med til at gentænke museumsoplevelsen. I skal skrive stikord ned, omkring alle de ting, I kommer i tanke om og associerer med teknikkortet.
1. Mobiltelefon:
god at have, når man bliver væk. Hvis man går og er opslugt i sin egen verden, er den god at have med.
Hvis man har haft en god oplevelse, kan man ringe/skrive til en ven og udbrede det til sit netværk.
Mms: tage et billede og sende det videre.
Inspiration - mobilen kan fungere som en notesblok
Man kan navigerer hinanden rundt og guide hinanden.
Konkurrence om, hvem der kan skabe det bedste/tage det bedste foto.
Museet kan også have dages udfordring (et billede, eller tegn - en skattejagt)
Sms-service omkring nye udstillinger.
2. videokamera
Et museum, der kun eksisterede på nettet - et virtuelt museum. Man kunne her samle flere genstande og kendte ting, der er placeret over hele verdenen, på ét sted.
Tage et billede, der skal afdække virkeligheden - fx er Mona Lisa mindre end det, man lige kunne forestille sig.
3. Nintendo-Wii.
Et spil, der har forbindelse til historie eller kunstværket.
Hvis man tager udgangspunkt i nogle berømte kunstværker - binder historie til nogle elementer, så de forbinder museet med andet end blot en kedelig lokation. Gøre udstillinger levende gennem spillet.
Man kunne også bare have spil kørende, der relaterer til udstillingen.

4. I-pod
Høretelefoner, hvor man ligger historierne ud på nettet, som man kunne downloade på nettet samtidigt med køb af billet - det ville spare en for tid på museet, og samtidigt få en forforståelse, når man går rundt der.

5.. Computer
Tage sin bærbar med ind, hvor det er muligt at hive informationer ned.
Computere kunne også stå til rådighed, så man kunne søge på selve stedet.

Ikke flere teknikkort
Nu til de blå kort - lokalitetskort, uden for museum.
1. Offentligt byrum
I København har der været out door udstillinger, hvor det er sat op et sted, hvor man ikke behøver at være stille, alvorlig eller noget. Man kan svinge forbi, lige når man har lyst.
Viva la revolution: gøglere, der går op i genbrug og den grønne linje og laver optog i byen for at gøre opmærksomme på sig selv. Et museum kunne gøre ligeledes. Dette skaber opmærksomhed. Men hvordan formidles det videre, så tilskueren ved, hvor man skal finde mere, når man kommer hjem?
Fortov: et elektronisk, hvor man har et kunstværk nede i fortovet, hvor kunstværket kunne udstilles heri. Århus vil gerne tage kunst alvorligt - man kunne for eksempel få Salling til at støtte Århus kunstmiljø og ligge elektroniske skærme ned i fortovet.
Out door bannere: med kunst i stedet for kommercialisering
2. Dagligdagsbutikker:
Købe et kunstværk på sit dankort. Man kunne også lave indpakning af maden, hvor indpakningen er et print af et værk.
Bagerne kunne køre med kunsttema - tirsdag = Mona Lisa kager. Dagligdagsbutikker kunne også have kunst hængende - enten i kurve, i loftet eller i gulvet, men man kan ikke bare hænge kunst op hvor som helst, for de skal indgå i en sammenhæng, så det ikke bare bliver ligegyldige opstillinger
3. Torv:
Igen outdoor. Eller nintendo Wii placeret på torvet - interaktion.
Men det hele handler måske mere om, at man kan relaterer sig til det - det blive uvedkommende for folk.
4. Fitness center
Når man står på en cross-træner, kunne det være interessant at få “Aros tv” ind på skærmen foran træningsudstyret. Her kunne I-podden også benyttes, da de bruger den, når de træner. MEN det skal godt nok være en god historie, før man gider dette samtidig med træningen.


Hvorfor tænker I kunstmuseum, når vi siger museer?
An: Aros er en stor del af Århus - derfor er det ofte det, man referere til. Lige nu er de naturhistoriske museer lidt out datet - derfor kunne man proppe en teknologi ind her.
A: der bliver gjort mere ud af kunstmuseer - det er mere kommercialiseret.
C: Jeg tænker mere oplevelser, som er mere fremtidsorienteret. Fx CO2 udstillingen. Noget, der er nærværende.
En god oplevelse
A: Paris - Dalí museet. Alle hans værker minder meget om hinanden - genkendelse. Vi kunne ikke finde udstillingen, det var en imidlertidig udstilling, så det var ikke noget stort rum - lyset var derfor anderledes, og stemningen var fantastisk.
An: Holocaust museet: man sidder inde i et rum, hvor de læser alle de navne op på de jøder, der mistede livet under krigen. Det tager 6-7 år inden alle navnene er læst op. Det indebærer en vis autenticitet. Det ægte - historien bag. Noget, man kan forholde sig til. Har sværere ved det æstetiske, hvor man selv skal forholde og fortolke
C: har ikke nogen

Efterfølgende taler vi om, at det er børns oplevelse, der måske skal arbejdes med, da det allerede er fra barnsben af, at man danner disse billeder af hvad et museum er.


Interview med drengene: De, Ca, Ad, Th
Dette afholdes ligeledes på handelshøjskolen
Først en kort introduktion - gentænke en museumsoplevelse.
I skal prøve at skitsere, hvordan en fremtidig oplevelse kan se ud.
Inspiration card workshop:
Teknik-kort:
1. Videokamera:
Det gode ved kamera er, at det sætter billeder på verden - sætte billedet midt på gulvet, så det bliver nemmere for de besøgende at tage billeder af ting, så billedet kan tages i flere niveauer - derved kommer der en ny måde at tage billeder på.
Man kunne forlænge dette, ved at man kunne se de billeder, man har taget inden på museet, ved direkte på museet at overføre sine billeder til en storskærm, så man kunne se dem direkte.
Hvis man skulle have museumsoplevelsen forlænget via det offentlige rum:
Et kamera, der kunne sende direkte, ude fra verden om, hvad der sker.
Webcam: man følger andre besøgende, og ser hermed, den oplevelse, der ændrer sig fra dag til dag.
Kamera kan også bruges til at vise familie og venner om ens besøg.
Museets billede og ens eget billede ved siden af: en konkurrence fra museets side af. Det kunne ligges ud på nettet og hermed forlænge oplevelsen.

2. Computer:
Man kan generere alt muligt på computere efterhånden. Man kan lade nogle terminaler stå, der fortæller en interaktiv historie omkring fx Akropolis´ historie: opbygning, nedrivning og forsøg på at bevare dette sted.
Der er formentlig mange, der ikke kan huske hvad de har taget billede af - derfor kunne det være en idé med en hjemmeside, hvor man kan søge yderligere information alt efter behov, for at underbygge egne billeder osv.
Computeren kan vise ting, man ikke kan få ud af den reelle fysiske genstand.
Ca: hvilke ting kunne gøre en museumsoplevelse bedre - information, som kunne følge en på hele ens besøg.
Nogle statistikker, der kunne underbygge ens oplevelse.


Ny Leg: Smart tool
I går rundt på museet med et smart tool, der kan ALT (visuelt, formidling osv.).
En skærm med information, der følger med en, så man selv bestemmer tempoet, og at man ikke er afhængig af en personlig omviser. Dette kunne også være en stor hjælp for handicappede. En guide, man har med sig.
En ting foran genstandende, hvor man kan plotte sin høretelefoner ind i.
Billeder, der underbygger historien.

Videre med inspiration kort workshop:
1. Bibliotek:
Hvordan kunne man få en museumsoplevelse på et bibliotek?
Der er måske en hylde, der hedder Aros, Moesgård museum osv. Eller den anden vej rundt, hvor man finder bøger om fx Vietnamkrigen, der informerer folk om en museumsoplevelse. Et samarbejde her imellem.
Søgedatabasen på biblioteket kunne henvise til hvilke museer, der udstiller den pågældende kunstner, man har søgt på.
Måske et internationalt samarbejde, kontakter på tværs.
And: kommer det ikke til at glide over i reklame?
Ad: jamen, der er vel mere tale om en service end reklame, da mange af de samme folk kommer på museer som biblioteker.
3. Offentlige rum
Der bliver vist en gang, og hvad der foregår inden på museet - dette kan man se udefra også.
Computerterminaler ved siden af fx en statue, der skal informere om denne.
i-phone - der registrere, det område, man bevæger sig ind på og her fortælle en historie. Hermed får man museumsoplevelsen lige ved hånden. Tidsspild fx når man cykler hjem fra skole - her få noget af vide om den gamle by og Ceres via sin telefon eller mp3 afspiller. Hente et program frivilligt. Eller få det lagt ind på sin Gps, der informerer en om, at nu nærmer man sig et historisk sted. Der er nok mange unge forældre, der ikke ved hvor fx Dybbøl mølle ligger.


Det interessante ved at have delt grupperne op efter køn er, at drengene tænker i mere tekniske løsningen, hvor pigerne tænker meget over de følelsesbetonede elementer.

Ingen kommentarer:

Send en kommentar